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목차
1 기업소개
2 Part1. 혁신 전 상황
3 Part2. 혁신 진행 과정
4 Part3. 혁신 후 결과
5 추가 아이디어
본문내용
Part 2 . 혁신 진행 과정

역량있고 열정적인 PROSUMER COMMUNITY

-98년, 마인드스톰 출시 이후,


프로그래밍과 노하우를 주겠다 반영해달라

VS

해킹은 레고의 핵심역량을 훔치는 것, 소송하겠다


-결과는? 고객의 승리

①LEGO DIGITAL DESIGNER PROGRAM(마인드스톰 설계 프로그램) 배포
②기존 레고 블록의 DIY 설계 프로그램 개발(LEGO DESIGHED BY ME)
→고객의 상상력과 창의력을 장려

즉,자사 디자이너 100여 명, 사용자 커뮤니티 내 무보수 자발적 디자이너 약 30만 명
→ 레고는 R&D를 얻고, 고객은 원하는 상품과 서비스를 얻음(일석이조의 사업모델)
참고문헌
http://wishcompany.net/295 레고와 소셜네트워크 온라인으로 끌어들인 레고
오프라인 비즈니스 혁명 - 21세기북스, 정지훈 저
http://blog.naver.com/kfile?Redirect=Log&logNo=40110607877 레고의 새로운 아이디어
WIKINOMICS, 21세기북스, 돈 댑스코트, 앤서니 윌리엄스 저
마인드스콤의 공학적인 구조
로봇교육에 이용되는 마인드스톰

KT경제경영연구소 “주목 받는 LBS 기반 Social 서비스 ‘포스퀘어’ 분석 및 전망”
KT경제경영연구소 “스마트폰 LBS 애플리케이션의 현황과 전망”

정보통신산업진흥원 “소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼”, 2011
정보통신산업진흥원 “소셜 게임 동향 및 특성”, 2011
한국 콘텐츠 진흥원 “소셜 네트워크 게임의 현황과 전망”, 2010
LG경제 연구원 “게임이 일상으로 들어오고 있다”, 2010
DMC Media "소셜 네트워크 게임 시장 현황 및 전망“, 2010
루비콘 게임즈, “ 소셜 게임의 거의 모든 것”, 2010
Business Insider www.businessinsider.com
Silicon Alley Insider www.alleyinsider.com
Socialbakers http://socialbakers.com
위키피디아 www.wikipedia.org
지디넷코리아 www.zdnet.co.kr
전자신문 www.etnews.com
아이뉴스 www.inews24.com
KOTRA GlobalWindow www.globalwindow.org

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