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한국 온라인 게임의 현황과 미래 그리고 한국게임산업이 나아가야 할 길
리니지 등을 운영하는 엔씨소프트는 콘솔게임과 온라인게임의 호환에 대하여 하드웨어에 구애받지 않고 하나의 게임을 다양한 플랫폼으로 즐길 수 있는 플랫폼 융합현상을 가속화시키는데 큰 의미를 두고, 온라인 게임의 전략적 측면으로 솔로플레이와 멀티플레이의 결합에 초점을 맞추어, 각 플
17페이지 | 1,000원 | 2016.01.05
NC 다이노스의 전략적 분석 및 지속적 성장을 위한 마케팅 전략 제안
리그에서 2위로 준우승을 차지하였고, 홈경기에서 관중동원 1위를 기록하기도 하였다. 2000~2001년, 2002~2003년, 2006~2007년 시즌 정규리그 2위로 준우승 하였으며, 창단 이후 7년 연속 홈경기 관중 입장 1위, 2006년 2월 한국 프로농구 최초 통산 홈경기 관중 100만 돌파 및 2006년 12월 KBL 최초 정규리그 홈 100만 관
28페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
리니지 에서 비롯되었다고 하는데 상대방의 닉네임이 길경우나 급박한 상황에서 상대를 부를 때 닉네임을 다 치자니 귀찮기도 하고 급박한 상황에 닉네임을 치는 것이 불합리하다고 생각해서인지 어느새 유행이 되어서 너도나도 상대방을 님아 이 한마디로 함축해서 부르게 되었다고 한다. 한 세대
9페이지 | 800원 | 2015.06.27
리그오브레전드가 센세이션을 이끌어내면서, 국내 시장에서 크게 영향력을 발휘하고 있다. 또, 외산게임의 수는 토종게임에 비해 훨씬 적지만, 반대로 점유율은 50% 이상을 확보하고 있는 상황이다. 배재현 부사장은 바로 이런 상황이 현재 PC온라인게임을 제작하는 개발자들을 무척 힘들게 하는 요인
43페이지 | 1,800원 | 2015.05.29
한국의 게임산업 한국 게임산업 현황 한국 게임산업 규모 한국 게임산업 산업 분야
리그, 프로게이머 관련 분야를 통칭한다. 국내에서 e-Sports는 게임산업의 팽창과 함께 급속한 성장을 계속하고 있고, 2001년 이후로 하나의 산업의 개념을 넘어서서 새로운 게임문화의 축으로 정착되었다.현재 국내에서 e-Sports관련 단체는 문화관광부에서 2000년 2월 설립허가를 받아 발족한 한국e스포츠
10페이지 | 1,300원 | 2015.03.29
리니지로 대표되는 엔씨소프트, MP3업계의 최강자로 i-River로 더 알려진 레인콤, Playstation2의 소니사 등 청소년들의 문화와 유행을 선도하는 업체들과의 제휴마케팅을 통해 활발하고 젊은 브랜드 이미지를 증진시키는데 성공하였다. 코크플레이는 한국에서의 성공에 힘입어 이후 일본과 호주의 마케팅
26페이지 | 2,600원 | 2015.03.29
인터넷과 청년문화의 부정적 측면 게시판 문화 인터넷 게임 중독을 중심
리니지 게임을 성인등급인 `18세 이용가로 분류한 것을 놓고 찬반의견과 갖가지 해석이 분분하다. 일단 게임업계와 청소년 게이머, PC방 업주들은 영등위의 이러한 판정에 `말도 안 되는 정부기관의 횡포라는 비난을 쏟아내고 있다. (중략)그러나 이번 등급 분류에 찬성하는 목소리도 적지 않다.
13페이지 | 1,500원 | 2015.03.29
리그 결승전 10만 명 관중의 운집, 2005년 12만 명 운집 등 관람자가 증가하는 추세임.◦ 현재 게임단을 후원하고 있는 기업은 이동통신 및 단말기 제조사를 중심으로 오프라인 프로스포츠(예: 농구)에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 큰 마케팅 효과를 누리고 있음.□ 유통망 발전 효과◦ 1999년 게이
8페이지 | 1,100원 | 2015.03.29
E Sports E Sports 정의 E Sports 보급화 요인 E Sports 발전 연혁
리그 및 게임제작사 소개■ 국내 프로 게임단 현황 스타크래프트 (12개 팀)삼성전자 KHANstx SouL CJ ENTUS KTF MagicNs SK Telecom T1 웅진 StarsMBC게임 HERO 온게임넷 스파키즈 eSTRO르까프 OZ 공군ACE위메이드 FOX 05 . 리그 및 게임제작사 소개국내외 E-Sports 리그의 특징국내 E-Sports는 새로운 문화현상에서 나
48페이지 | 1,200원 | 2015.03.29
사회과학 스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의 비교분석
리그에 동시에 진출하는 것에 비해서, 워크래프트 프로게이머는 한쪽 리그에 나가는 선수는 다른 한 쪽 리그에 거의 나가지 않는다는 모습을 통해서도 알 수 있다. 맵에 대한 연습과 이해에 대한 부담감은, 가볍게 게임을 즐기고 싶어 하는 바쁜 유저들에게는 부정적인 요소로 작용하였다. c.레더 시스
19페이지 | 2,000원 | 2015.03.29