E Sports E Sports 정의 E Sports 보급화 요인 E Sports 발전 연혁

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2015.03.29 / 2015.03.29
  • 48페이지 / fileicon pptx (파워포인트 2007이상)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,200원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
본문내용
08 . Reference
조사의 한계점
깊이있는 분석을 하기에 제한적이었던 시간
협회의 문제점을 인정하지 않는 태도
사업기획국에 대한 상세한 파악 미흡
게임및 e스포츠에 대한 관련 전문지식의 부족
9
12
국내 e-스포츠는 선수, 구단, 기업, 미디어, 관중 등 프로 스포츠의 구성 요소들을 갖추고, 각 요소들이 상호작용하여 하나의 산업을 형성
프로게임단, 프로게이머, 프로모터(국내의 경우 주로 게임방송이 프로모터의 역할을 수행)는 기업의 후원을 받아 ‘경기’라는 상품을 생산
기업은 게임단 운영, 리그 후원 등의 형태로 e-스포츠에 투자하고, 반대급부로 브랜드 홍보 효과를 추구
게임방송은 e-스포츠 경기에 해설, 관련 정보 등을 덧붙여 고부가가치 콘텐츠로 재생산하고 시청료, 광고료, 협찬금 등의 수익을 획득
E-스포츠의 존립기반인 관중, 시청자는 경기장 방문이나 TV 시청 등을 통해 ‘경기’를 소비하고, 가정이나 PC방 등에서 직접 체험
15
연간 100여 개의 대회, 리그가 개최되고 있으며, 점차 대형화 하는 추세
방송사 리그를 비롯해 기업, 지방자치단체의 이벤트성 대회에 이르기까지 다양한 규모와 장르의 대회가 개최되고 있음
프리스타일, 카트라이더, 스페셜 포스 등 국산 게임을 이용한 e-스포츠 대회, 리그도 빠르게 증가
최근 들어 대회 수는 줄고, 상금은 증가하는 등 대회, 리그가 대형화
19
중계권
공인용품 (마우스, 컴퓨터)
머천다이징 사업 : ex) 다이어리, MBC 게임 히어로 모자, 티쳐스 판매.
29
올해의 사례: 1)e스포츠 활성화 및 균형발전 2)e스포츠 대국민 인식제고 3)e스포츠 세계화 및 글로벌 리더십 강화 4)비즈 모델 및 수익구조 다각화를 4대 핵심과제로 선정하여 연간 다양한 사업을 전개하고 있다.
먼저 e스포츠 활성화 및 균형발전을 위해 현재 협회에서 개최하고 있는 신한은행 프로리그를 보다 활성화하기 위해 노력하고, 준프로게이머 선발전의 정기 개최를 통한 체계적 선수 육성 시스템 확립, 제 2회 문화체육관광부 장관배 전국 아마추어 e스포츠대회의 지속 개최와 확대를 통한 e스포츠의 정식 체육종목화 요건 충족 및 전국 시도지회 설립 건설에 박차를 가하고 있다. 또 매년 e스포츠 대상을 개최하고 있다.
다음으로 e스포츠 대국민 인식제고를 위해 프로게이머들의 소양교육과 정기교육을 연 2회 주기적으로 실시하고 있으며 실질적인 교육훈련이 될 수 있도록 프로그램 보강에 주력하고 있다. 또 장애인 e스포츠대회에 대한 지원을 통해 e스포츠 저변확대와 인식 제고에 노력하고 있다. 올해에는 특히 북경올림픽 이후 장애인 올림픽 기간 동안 대한민국 선수촌에 e스포츠 홍보관을 설치하여 한국의 e스포츠를 전 세계에 알리기 위해 노력한 바 있다.
e스포츠의 세계화와 글로벌 리더십 강화를 위해 지난 8월 프로리그 결승전과 연계하여 부산에서 제 3회 국제 e스포츠 심포지엄 행사를 개최하였으며 행사기간 중 세계 최초의 e스포츠 국제기구인 ‘국제 e스포츠연맹’ 의 발족을 전 세계에 천명하였다. 또 지난 11월에는 본 연맹의 창설 총회를 서울 메이필드 호텔에서 개최하여 한국 e스포츠협회 김신배 회장을 연맹 대표로 건임하고 정관 승인 등의 안건을 처리하며 현재 법인화 작업을 밟고 있다. 또한 내년에는 국제 e스포츠연맹의 전 회원국과 예비 회원국이 참여하는 ‘세계 e스포츠대회’를 정식으로 개최할 계획을 가지고 있다.
마지막으로 비즈 모델 및 수익구조 다각화를 위해 e스포츠 선수들의 초상권과 성명권을 활용한 ‘프로게임단 공식 다이어리’ 를 출시하였으며 각종 용품 등에 대한 공인 후원계약을 추진하고 있다.
31
NBA는 공격시간 제한 등을 통해 경기의 박진감을 배가
Pride FC와 K-1은 ‘크로캅 대 효도르’ ‘최홍만 대 밥샙’의 대결 등 이종목간, 라이벌간 대결을 기획
2. NBA는 각 구단의 유니폼 디자인에 레드-블루-화이트 의 공식 컬러를 사용하도록 하는 등 리그의 아이덴티티 구축을 위해 노력
마케팅 전문 회사를 두고 입장권, 스폰서십, TV중계권, 캐릭터, 로고, 라이선싱 사업 등 수익 사업을 활발하게 전개
3. K-1의 경우 한국을 포함한 10개가 넘는 국가에서 해외 리그 운영, 해외 순회 경기 개최 등을 개회
미국의 스포츠 리그들은 우수한 해외 선수들을 참여시켜 이들의 출신국 관중 및 팬을 확보
-> 미국 전체 인구의 70%에 해당하는 약 2억 명의 중국인들이 야오밍 선수의 경기를 시청
43
48
01 . E-Sports 란??
E-Sports가 스포츠 종목으로서 주장이 가능한 이유
브리태니커 사전에 의하면 “스포츠란 체력이나 기술을 필요로 하는 활동으로서, 오락으로 즐기거나 승부를 겨루기 위한 신체운동”이라고 정의
스포츠란 우연한 것이든 조직적인 참여에 의한 것이든, 신체 건강과 정신적 건강을 개선하는 데에 목적을 둔, 사회적 관계를 형성하는, 혹은 다양한 수준의 경쟁에서 결과를 위해 경쟁하는 모든 형태의 신체활동이다.
- 유럽 스포츠회 (1992) -
[출처: 레포츠 경영론 강의안1]
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • 르카프 마케팅전략
  • 요인 분석 1. e - sports 산업의 활성화 e스포츠 시장규모르까프는 20~30대를 main-target으로 하여 새로운 것을 추구하는 10대와 레저를 즐기는 40대를 sub-target으로 폭넓은 연령대를 아우를 수 있는 브랜드이다. 이를 위해 (주)화승은 다양한 마케팅을 실시하고 있다. 르까프에서는 2006년 르까프 오즈 게임단 창단(스타크래프트 게임단)을 기점으로 기존 20~30세대뿐만 아니라 10대로 까지 타겟을 확장시켰다. 게임이라는 문화코드를 통해 10대 후반~20대

  • [대중 문화] 가족여가로서의 e-sports
  • ☞ 가족여가로서의 e-sports★ 목 차Ⅰ. e-sports의 정의Ⅱ. 가족여가자원으로서의 e-sports 분석Ⅲ. 가족여가로서의 e-sports 사례 연구Ⅳ. e-sporsts 활성화 방안I. e-sports의 정의청소년 문화로서의 e-sports몇 년 전부터 컴퓨터 온라인 게임(예를 들면, 스타크래프트)을 운동경기를 중계하듯이 방속하기 시작하였고, 이러한 활동은 프로게이머라는 최고 인기의 신종직업을 창출하기에 이르렀다. 또한 기업은 이들의 인기를 마케팅에 활용하고자 유명한 프로게

  • [국제마케팅] 블리자드의 한국시장 마케팅 성공 전략(엔씨소프트 비교 중심으로)
  • 발전하고 자사나 타사는 그것을 이용해서 더 나은 게임을 만들어야 하는데 경쟁사들이 많이 유입되고 있는 상황아래 경쟁사들과 경쟁하고 살아남을 수 있는 기술력을 유지해야한다. 또 지금도 계속 이뤄지고는 있지만 여러가지 체험형 행사들의 마케팅으로 기존의 유저들 뿐만 아니라 잠재적인 구매능력을 가진 사람들에게 다양한 즐거움을 선사해야겠다.Ⅶ.참고자료∙ 블리자드 홈페이지∙ WOW 홈페이지∙ 신문기사 검색∙ 게임잡지 NET POWER 05

  • 블리자드 엔테테인먼트 국제경영전략
  • e-sports 발달한국 대학생들의 여가 활동을 살펴보면 컴퓨터를 사용하거나 pc방에 가는 비율이 상당히 높다. 과거에 특별히 대학생 문화라는 것이 없었지만 pc가 보급되면서 컴퓨터를 이용한 활동이 여가활동의 하나로 자리잡게 되었다. 이러한 현상은 온라인 게임시장이 성장할 수 있는 한 요인이 되었다. 구분온라인 게임모바일 게임비디오 게임PC게임아케이드게임PC방아케이드게임장비디오 게임방합계2004년규모10,186 1,617 1,866 534 2,247 16,772

  • 나이키의 기업경영 나이키 소개 나이키 동남아 하청생산관리
  • 39면 05판 1025자한국일보 2002-04-02 (경제-뉴스) 46면 41판 1223자파이낸셜 타임즈 2002 -05-22홈페이지 http://user.chollian.net/~koo904/han-7.htmlhttp://hopia.net/ries/silk/silk3-1.htmhttp://www.samsungchem.co.kr/html/oemk.htmhttp://www.hanrim.com/productmain.htmhttp://news.empas.com/show.tsp/20010627n00052/?s=880&e=1059http://news.empas.com/show.tsp/20010517n00337/?s=21&e=199 http://myhome.shinbiro.com/~crg/issue/나이키.html http://www.naeil.com/weeklynaeil/naeil/news/298/29827.htm http://1391.seoul.go.kr/cruel/2001/body01051602.html

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.