사회과학 게임산업 발전의 경제적 효과와 문제점

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본문내용
게임산업 발전의
경제적 효과와 문제점
목 차
1. 서론
2. 본론
1) 온라인 게임산업의 경제적 효과
(1) 해외수출을 통한 외화 벌이
(2) 게임산업의 경제적 파급효과
2) 게임산업의 부정적 효과
(1) 게임 내 불법적 현금 거래
(2) 게임 중독증
3. 결론
◈ 참고문헌
1. 서론
평소 여러 가지 게임을 접해 보았고, 게임산업에 관심이 많았다. 단지 연구하고 글을 쓰는 입장이 아니라 10년 이상 게임을 해온 한명의 유저로써 그 동안의 경험을 토대로 글을 써보고 싶었다. 온라인게임 산업의 경제적 효과는 무엇 일까? 그리고 문제점은 없을까? 라는 문제의식을 갖게 되었다. 그 중 필자가 가장 관심 있는 온라인 게임 산업 위주로 글을 써보도록 한다. 온라인이 되는 CD 게임. 예를 들어 ‘스타크레프트’ 같은 게임은 온라인 게임으로 분류 하였다.
국내 온라인게임 산업은 초기 겨우 20억원에 불과했지만. 단 10년 만에 1120배라는 엄청난 성장을 거두었다. "기존의 투자로 온라인게임 등에서는 이미 세계적인 경쟁력을 확보하고 있다. 국순신, 온라인 게임 해외진출 현황, 『온라인게임 세계로 쏜다.』, 2003. 8. 31., <http://blog.naver.com/rhsiny?Redirect=Log&logNo=120009647850>.
"고 한다. 국산 온라인게임은 일본, 중국, 대만 , 홍콩, 싱가포르, 말레이시아 등 동아시아 지역을 집중 공략했다. 유럽지역에도 일부 진출해있지만 최근까진 미약한 상황이었다. 수출지역이 중화권에 몰려 있다는 것은 국산 온라인게임업체들의 한계이자 극복 과제였다. 다행히 시장선점에 중국, 대만 시장에서는 국산 온라인게임이 독주 체제를 유지하고 있었다. NC소프트에서 국내 최고인기를 끌고 있는 게임 ‘리니지’ 가 미국 진출에 나섰지만, 쓴맛을 보고 결국 실패하고 말았다. 하지만 최근 NC소프트에서 개발한 ‘아이온’이 엄청난 인기폭풍을 몰고 동아시아 지역뿐만 아니라 북미 지역까지 진출에 성공했다.
2. 본론
1) 온라인 게임산업의 경제적 효과
(1) 해외수출을 통한 외화 벌이
요즘 같은 고환율 시대에 고부가가치인 온라인 게임산업은 많은 외화를 벌어들인다. 다음은 2008게임 백서에서 추출한 자료이다.
2007년 국내 게임 수출은 2006년에 비해 16%이상 증가한 7억8,100만 달러로, 수입 3억8,955만 달러의 두 배에 달하였고, 5년 연속 무역수지 흑자를 기록하였다. 온라인게임은 전년 대비 수출액이 약 24% 증가한 7억4,623만 달러로, 게임산업 전체 수출의 95%이상을 차지하며 수출을 주도하였다. 수출 국가는 일본과 중국이 양대 시장으로 약 31%씩 차지하고 있는 것으로 나타났다. 향후에도 국내 게임 수출은 온라인게임을 중심으로 두 자리 성장을 이어갈 전망이다. 온라인게임은 전년 대비 수출액이 약 24% 증가한 7억4,623만 달러로, 게임산업 전체 수출의 95%이상을 차지하며 수출을 주도하였다. 수출 국가는 일본과 중국이 양대 시장으로 약 31%씩 차지하고 있는 것으로 나타났다. 다음으로 미국(17.7%), 대만(7.7%), 동남아(5.5%), 유럽(5.3%) 순이었다. 향후에도 국내 게임 수출은 온라인게임을 중심으로 두 자리 성장을 이어갈 전망이다. 한국 게임산업 진흥원, 『2008년 대한민국 게임백서』, 2008. 8. 7.
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