[졸업][국제경영] 온라인게임 `NCSOFT` 엔씨소프트 해외진출분석

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하고 싶은 말
2004년2월졸업논문입니다.
많은 도움이 될것입니다.

*한글2002파일입니다.
목차
1.연구개관.................................................................................1

1.1 연구 배경 및 목적....................................................................................1


1.2 NC SOFT...............................................................................................2
1.2.1 회사소개
1.2.2 회사 비전과 목표
1.2.3 조직도

1.3 온라인 게임의 소개..................................................................................3
1.3.1 정의
1.3.2 특성
1.3.3 MMORPG
1.3.4 온라인 게임의 우월한 수익성
1.3.5 국내 게임 시장에서의 NC SOFT의 위치

1.4 해외 진출 배경.......................................................................................5
1.4.1 해외시장 규모와 현재 상황
1.4.2 NC SOFT가 해외로 진출하게 된 이유

2. 중국 이전의 해외진출 ...........................................................9

2.1 대만 .....................................................................................................9
2.1.1 진출 이유
2.1.2 진출 방법
2.1.3 성과
2.1.4 성공 요인 분석

2.2 미국....................................................................................................16
2.2.1 진출 이유
2.2.2 진출 방법
2.2.3 성과
2.2.4 실패 이유 분석
2.3. 일본 .................................................................................................24
2.3.1 진출 이유
2.4.2 진입방법
2.4.3 성과
2.3.4 사례 분석

3.중국 진출.............................................................................34

3.1진출이유...............................................................................................34

3.2성과전망...............................................................................................44

3.3성과예측...............................................................................................47

4.결론....................................................................................50

참고문헌

별첨

본문내용
온라인게임은 최근 몇 년간 산업적인 측면과 정부지원 측면에서 주요한 인터넷 콘텐츠 산업으로 부상하고 있다. 국내의 온라인게임산업은 다른 인터넷 콘텐츠 산업에 비하여 뚜렷한 수익모델을 갖추고 있고, 수출주력산업으로서의 잠재적 가능성이 높은 분야이기 때문이다. 또한 PC방이라는 우리나라만의 독특한 인프라를 기초로 하여 성장한 국내 온라인게임 기업들은 세계적으로 경쟁력을 갖추고 있다고 평가받고 있다.

영국의 시장조사기관인 ‘데이터모니터’가 2002년 9월에 내놓은 글로벌 온라인 게임’이라는 보고서를 통해 현재 우리나라가 주도하고 있는 전 세계 온라인 게임시장 규모는 6억 7천만 달러이지만, 2005년에는 소니, MS 등이 본격적으로 온라인 게임에 진출함에 따라 29억 달러까지 시장규모가 급성장할 것이라고 분석하고 있다. 한편 한국게임산업개발원의 조사에 따르면, 2003년 1월에 국내 게임 시장 규모는 4조 1243억원이었고 이중 온라인 게임이 작년 대비 25%의 시장 성장률을 보이며, 5531억원으로 시장 규모 1위에 올랐다고 한다. 하지만 모바일 게임은 150%, 비디오 게임은 60%의 성장률을 보이면 온라인 게임 시장을 추격하고 있는 추세라는 분석도 나왔다.

그러나 온라인 게임 산업은 지속적으로 변화․발전하고 있다. 가격 우위도 기술 우위도 선점하지 못한 우리나라로서는 온라인 게임 산업의 성장은 새로운 기회가 될 수 있다.

본 보고서의 연구대상 기업인 NC SOFT는 국내 온라인 게임업계 1위에 위치하고 있다. 한동안 온라인 게임의 중독성, 아이템 거래의 폐해, 캐릭터
참고문헌
조동성, 21세기를 위한 국제경영, 경문사, 2002.
권영철, 무한경쟁시대의 전략적 제휴 ,경문사, 1994.

< 자료출처 - 시장 조사 보고서 >
중국 게임산업 시장조사, 한국게임산업개발원, 2001.
세계 주요국의 게임산업-아시아·대양주편, KOTRA, 2001.
한국과 중국의 인터넷시장 및 이용자 비교분석,KISDI, 2000.
전환기의 세계 IT산업과 벤처 캐피털, Economy21, 2002
중국의 온라인 게임 시장 조사, K&C INT, 2000
중국 IT 및 S/W산업 현황 및 전망, 한국 소프트웨어진흥원, 2001
온라인 게임 산업, 한국전자통신연구원, 2001
중국 정보통신 시장의 발전과 우리기업의 진출 전략, 외교통상부,2002

< 참고 언론 매체 >
전자신문
매일경제
조선일보
경향신문
내외경제신문

< 참고 사이트 >
엔씨소프트 홈페이지(www.ncsoft.co.kr)
인터넷 마켓팅 통계센터(www.ims.co.kr)
한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr)
게임조선(game.chosun.co.kr)
게임문화(www.game-culture.com)
전략분석(www.stratics.com)
KOTRA (www.kotra.or.kr)
대한민국 통계정보시스템 (kosis.nso.go.kr)
머니투데이(www.moneytoday.net)

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  • 참고자료로 잘썼습니다
  • io***
    (2007.11.28 17:27:09)
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  • coco4***
    (2006.11.29 02:20:48)
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  • 여러분 받지 마세요 ㅡ.ㅡ 졸업논문이 아니네요 수업 조발표 자료입니다. (엉터리)
  • chwan***
    (2004.11.16 13:57:05)
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