모바일 커머스의 성공 마케팅전략 분석

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모바일산업의 발달로 인해 모바일커머스 서비스가 발달하고 있기에 모바일 커머스에 대해 자세히 조사한 자료입니다. 기본개념에서부터 국내외 산업동향과 전략방안까지 자세히 조사하였고 모바일 뱅킹에 대해서도 많은 자료가 첨부되어 있으니 많은 도움이 되실 겁니다.

목차
Ⅰ.서론

Ⅱ.본론

1.모바일 커머스의 이해
1-1.무선인터넷의 개념
1-2.모바일 커머스의 개념
1-3.모바일 커머스의 등장
1-4.모바일 커머스의 특징

2.c
2-1.산업의 발전과정
2-2.산업구조 및 시장환경 분석
2-3.시장현황 분석
2-4.새로운 사업환경 모델

3.모바일 커머스 서비스의 다양성
3-1.컨텐츠 구매
3-2.모바일 쇼핑
3-3.티케예매
3-4.위치정보서비스

4.모바일 커머스의 종류

5.모바일 뱅킹 서비스

6.모바일 서비스 마케팅 전략


Ⅲ.결론

참고문헌 및 사이트
본문내용

3.모바일 커머스 서비스의 다양성
현재 IMT-2000 서비스로 거론되고 있는 것들은 크게 정보검색, 모바일 커머스 등의 무선 인터넷 서비스와 MOD, VOD와 같은 컨텐츠 서비스와 화상통화, 화상회의 같은 화상 서비스 등이 있다. 그런데 많은 통신 사업자들이 3세대 사업에서 새롭고 다양한 사업기회를 기대하고 있지만 이 사업에 투입되는 막대한 투자비용에 걸맞는 수익성 있는 서비스를 개발하고 어떻게 가격을 책정하고 요금을 청구할 것인가에 대해 명확한 모델이 없는 것이 현실이다. 현재 이동통신사업자들은 미래의 성장과 수익을 보장해주는 어플리케이션과 비즈니스 모델이 무엇인지도 모른 채 3세대 사업권 확보와 인프라 구축에 많은 투자를 하고 있다. 이것이 바로 최근 전 세계적으로 3세대 회의론이 나오고 우리나라에서도 서비스 연기론이 등장하는 이유이다. 단기적으로 비디오나 멀티미디어 같이 무거운 어플리케이션은 가볍고 이용하기 쉬운 어플리케이션과의 경쟁에서 질 가능성이 크다. 다음과 같이 무선 환경의 특성을 누가 가장 잘 이용할 수 있는가가 승패를 결정할 것이다.

3-1.컨텐츠 구매
소비자들이 이용하는 모바일 커머스 상의 컨텐츠는 크게 두 가지 종류로 나누어 볼 수 있다. 그 자체가 거래 대상이 되는 상품으로서의 컨텐츠와 다른 경제활동을 가능하게 하는 자 원으로서의 정보 컨텐츠가 바로 그것이다.
전자의 경우 가장 많이 이용되는 것이 모바일 게임, 만화, 영화, 벨소리 등으로 주로 여가 생활과 관련이 있다. 공간 이동이 많아진 현대인에게 길거리나 교통수단에서 보내는 자투리 시간이 많아졌다. 그 무료함을 달래기 위한 것으로 기존에는 휴대 라디오로 듣는 음악 문화가 가장 많은 부분을 차지했다. 하지만 사람들은 그런 자투리 시간들을 자신들이 어디에 있든 간에 덜 지루하게 보낼 수 있도록 하는 보다 다양한, 새로운 여가 문화를 필요로 했다. 이러한 시대의 사회적 요구를 채워준 것이 바로 모바일 오락 컨텐츠였고 이 점이 모바일 오락 컨텐츠 산업의 강력한 성장 동력이 되고 있다. IDC코리아의 예측에 따르면 올해 국내 모바일 컨텐츠시장 규모는 3조6430억원 규모에 달할 것으로 보인다. 모바일게임을 비롯해 단문메시지서비스
참고문헌
정통부 홈페이지 www. mic.co.kr
국내이동통신 3사 홈페이지
한국 생산성 본부
한국 인터넷 포럼 “무선 인터넷 컨텐츠 전략”
정통부 “무선 인터넷 기반의 mobile commerce 정책방향”
정통부 “유 무선 통신 가입자 현황”
정보통신 연구소 “모바일 커머스의 기술 구성과 사업 전략”
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