[마케팅] 게임사이트 `피망` 마케팅전략
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- 목차
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I. Introduction - 1) Game산업과 Marketing
2) 인터넷 게임포털 시장의 현황과 전망
3) Pmang(피망)이란?
II. Ananlysis - 1) STP
2) 4 P's
3) SWOT
III. Conclusion -
1) 온라인 게임 사용자 만족에 영향을 끼치는 요인
2) 게임에 대한 선호도로의 모형화
3) Pmang(피망)의 Mkt 성공이유 + 앞으로의 방향
- 본문내용
-
1) Game 산업과 Marketing
게임산업 = 21세기형 지식산업 + 정서서비스산업
+ 감성산업 => 중요한 국가전략산업
감성산업 => 정서서비스 산업 => 인간의 감성을 자극
=> 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화
종합예술산업 => 창의력을 도출 + 디자인 및 아이디어 창출
=> 3차원 영상, 컴퓨터기술, 멀티미디어 데이터의 보고
2) 인터넷 게임포털 시장의 현황과 전망
1) 대분류 – 미니게임, 캐주얼게임, MMORPG
2) 장르별 - 액션, 아케이드, 스포츠, 카드, 보드게임,
MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 등
>> 성장성 - 인터넷 사용환경의 개선(초고속 통신망/PC방 보급)
+ 사용자 증가로 꾸준한 증가 예상
- 수익모델의 다양화
- 온라인 쇼핑 및 온라인 광고 시장의 고성장
- 무선 인터넷 시장의 확대
2) 인터넷 게임포털 시장의 현황과 전망
>> 산업의 특징 - 선점효과 크다 => 과점시장화
=> 서비스 특화경쟁 치열
(넷마블(19.6%)과 피망(27.4%), NHN의 한게임(20.6%)
- 고부가 가치 산업
- 경기변동의 영향 작다
- 계절적 요인, 유행에 의한 영향 높다
>> 인터넷 포털 산업의 미래 전망
- 컨텐츠 채널과 커뮤니티 채널의 강화 => 정보 획득의 목적지
=> 통합미디어적 매체 + 강화 프리미엄 서비스의 다양화
>> 관련법령 또는 정부의 규제
- 인터넷 포털산업과 관련된 정부의 특별한 규제는 없음.
But, 온라인게임과 관련 게임의 내용에 따른 사용자의 연령 규제
+ 청소년에 대한 기간별 구매금액 한도 설정 등으로 예상
=> 업체별로 자율적 규제에 힘을 기울일 것으로 예상됨.
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