[마케팅성공사례] 온라인게임전문업체 ‘넥슨’ 성공사례분석- 카트라이더사례
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- 2005.06.27 / 2019.12.24
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- 목차
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Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
- 회사 개요
- SWOT 분석
- STP 분석
Ⅲ. 결 론
※ 참고 문헌
- 본문내용
-
요즘 PC방에 가면 남녀노소 불구하고 깜찍한 캐릭터의 카레이서 경주를 하는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 이제까지 PC방 모니터들의 화면을 가득 메워 왔던 것은 스타 크래프트, 리니지, 각종 전투 게임 등이었지만 요즘은 앙증맞은 캐릭터들의 카레이서 경주 게임이 대세를 이루고 있다. 또한 남학생들로 지배적이었던 PC방 성비도 점차 불균형이 줄어들고 여성 고객들이 많이 늘어나고 있다. 그들이 하는 게임을 가만히 들여다보면 화면 배색도 기존 온라인 게임의 어둠침침한 분위기와는 사뭇 다르게 매우 밝고 발랄하며, 마치 만화영화 속 주인공들이 모니터 속으로 퐁당 빠져든 것 같다. 이 깜찍한 레이싱 게임의 이름은 바로 “카트라이더”이다. 10년의 역사를 가진 게임 회사 ‘넥슨’에서 개발한 제품으로, 이 게임은 카트를 타고 다니는 캐릭터들이 레이싱 경주를 하는 매우 간단한 게임이다. 넥슨 공식 사이트 넥슨 (www.nexon.com)
를 통해 서비스 중이며, 기존에 선보였던 여타 게임들과는 달리 무료로 이용할 수 있다. 그러나 부분적인 유료화를 적용하여 게임을 위한 아이템 구입시 또는 게임 내에서 통용되는 사이버머니 구입시 500원~1만원 정도의 돈을 지불해야 한다. 어릴 적 많은 사람들이 미니 오락기나 오락실의 아케이드 게임을 통해 적어도 한 두 번쯤 해보았을 법한 레이싱 게임을 소재로 하여, 처음 게임을 접하는 사람들도 친근감을 가지고 쉽게 레이싱에 참여할 수 있는 특징을 지니고 있다.
이렇게 단순해 보이는 레이싱 게임 “카트라이더” 는 현재 회원수 1200만 명을 돌파하며 국민 1위 게임으로 승승장구 하고 있다. 우리나라 국민 4명중 1명 이상이 이 게임을 즐기고 있다는 이야기인데, 실제로 PC방에 가보면 이 게임을 하는 연령층이 매우 다양하고 남녀의 구분 또한 찾아볼 수 없다.
- 참고문헌
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한국 게임산업협회 (http://www.gamek.or.kr)
한국게임산업 개발원(http://www.gameinfinity.or.kr)
한국첨단게임산업협회(http://www.game.or.kr)
게임산업종합정보시스템(http://www.kgmf.org)
여성게임캐릭터의 상품가치 연구: <툼레이더 사례> 최영주,2002
게임백서 2004, 2003
컨텐트 유료화 성공전략 2003, (주)이비지 그룹
게임 소비계층 성향 분석, 게임산업협회
황상민 외, "한국인의 온라인 라이프 스타일과 게임행동",[한국게임산업개발원], 서울, 2002
이민재 외, "캐주얼 게임의 성공요인 분석",[게임학회], 서울, 2005
이민재 외, "여성선호게임에 대한 연구", [게임학회], 서울, 2005
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