[국제경영] 엔씨소프트 NC soft의 해외진출

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목차

Ⅰ. 서론
1. 기업소개
2. 진출국 소개

Ⅱ. 본론
1. 성공 사례
1.1. 대만
1.2. 중국
2. 실패 사례
2.1. 미국
2.2. 일본

Ⅲ. 결론



▣참고문헌
본문내용
NC SOFT의 해외진출

Ⅰ. 서 론
1. NC SOFT 기업소개
NC soft는 1997년 3월에 설립된 온라인 게임 서비스 업체로 창립 당시 18명에서 현재 임직원 3,300명을 고용한 거대 IT업계로 성장했다. 2011년 기준 매출액 6000억원 영업이익 1350억원을 기록하며 동종업계(넥슨, 네오위즈, NHN 한게임)에서 4위를 기록을 하였다. 2012년 2분기 실적 결산 결과 매출 1,468억 원, 영업 손실 76억 원, 당기순손실 73억 원을 기록했다고 발표했다. 영업이익과 당기순이익은 적자로 전환되었다. 현 자본금은 100억 원이며 2012년 09월07일 기준으로 주가 286,500원을 기록하였고 지속적인 주가상승세를 보이고 있다. 또한 NC소프트는 2010년 기준 미국, 유럽, 일본, 중국, 대만 등에 9개 자회사를 보유하고 있으며 매출액의 43% 이상을 해외시장에서 거두고 있다.
2. NC SOFT 서비스 소개
현재 MMORPG, 캐주얼, 웹/보드의 3가지 스타일의 게임 서비스를 운영하고 있다.
3. 대표적 게임 서비스 해외진출 현황
1) 리니지
1998년 11월 nc소프트의 대표게임으로 알려진 MMORPG 리니지1을 개발하였다. 리니지의 열풍은 인터넷의 인프라 구축, pc방 보급화, 정부의 게임시장 육성정책을 이끌어 내는 대한민국의 하나의 신드롬을 일으키는 아이콘이 되었다. 현재 한국, 일본, 북미, 중국, 대만에서 서비스 중에 있다.
2) 리니지2
2003년 10월부터 서비스 시작을 하였으며 리니지1 시리즈의 150년 전을 배경으로 구성되어 있다. 현재 한국, 북미, 유럽, 대만, 일본, 중국, 태국, 러시아, 인도네시아에서 서비스 중에 있다.
3) 아이온
2008년 11월에 3년 이상 개발을 통해 만들어진 신작 아이온을 발매, 당시 부동의 1위 게임인 월드오브워크래프트를 3위로 밀어내는 기염을 토하며 새로운 국산 MMORPG 붐을 일으켰다. 현재 한국, 북미, 유럽, 일본, 타이완, 러시아 에서 서비스 중에 있다.
4) 블레이드앤 소울
2012년 6월에 정식 서비스를 시작했다. 2006년 프로젝트 M으로 개발이 시작이 되었고 6년간 개발을 하였다. 블리자드의 디아블로3를 밀어내고 PC방 점유율 1위를 선점하였다. 현재 한국에서만 서비스 중이나 유럽, 북미, 중국, 대만에 서비스할 예정 중에 있다.
Ⅱ. 본론
1. 성공 사례
1.1. 대만
1) 시장 규모 분석
섬나라인 대만은 한국 면적의 약 30%, 인구 2300만명, GNP 1만4000달러의 나라다. 작지도 크지도 않은 나라이지만 전 국민의 30%인 약 600만명 정도가 게임을 즐기는 '게임왕국'이며 문화적 환경이 유사하다. 대만시장은 무엇보다도, 잠재력이 큰 중국시장으로의 교두보 역할로서 큰 매력을 가지고 있었다. 중국과 같은 화교계 국가로 한어를 공통적으로 사용하면서, 우리에게 친숙한 자유경쟁환경과 개방적인 환경이 모두 보장되어 있었기 때문이다. 대만 <資策會>통계의 의하면, 대만 온라인 게임 시장은 2003년NT$ 88.3억 달러의 성장률 1.5%, 2004년 NT$ 89.7 억 달러, 2005년NT$ 90억 달러 규모를 형성하였던 것으로 집계 되었으며, 2007년 에는 NT$ 100 달러를 돌파할 것으로 전망되었다. 대만 온라인 게임은 2002년부터 140%의 성장률에 이르렀고, 처음으로 콘솔게임을 추월 했다. 2002년으로부터 3년간 이러한 추세는 지속적으로 이어져 통계 자료에 의하면 2006년 1월까지 대만 온라인 게임 유저 수는 이미 180만 명이라는 통계가 있지만 인터넷 사용자 및 최근 추이를 고려하여 본다면 200만 명을 훨씬 웃돌고 있을 것으로 추정된다.
참고문헌
NC소프트 홈페이지(www.ncsoft.com).
감마니아 홈페이지(kr.gamania.co.kr).
엔씨소프트 IR자료(2004 ~ 2009) 연간/분기자료/실적발표자료.
위키백과(www.wikopedia.org)
네이버( www.naver.com)
조선일보, 동아일보, 게임 메카 뉴스, 이데일리.
게임조선(game.chosun.co.kr)의 기사들(검색어 : 리니지, 엔씨, 해외진출 등등).
김주태(2005), 디지털 시대의 글로벌 경영사례, 서울: 서울경제경영.
“콘텐츠 산업 활성화에 관한 보고서”
Mitsubishi 종합연구소 Mimura Hideaki
“게임산업의 현황과 과제”, 와세다대학교석사논문집, 2005
KOTRA: http://www.kotra.or.kr/, “국가 정보(일본)”
장세진, 경영전략 사례집, 박영사, 2006.

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