블리자드 엔터테인먼트 글로벌 경영 성공&실패 사례[스타크레프트 인기저하 중국시장 타켓 게임부진]
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- 하고 싶은 말
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한국의 게임 시장은 Starcraft 총 판매량 1300만 장 중에
거의 절반인 600만 장을 소비했고
또한 PC방 문화와 e-Sports라는 게임업계의 새로운 광고수익원과
매출 확대 대안을 제시함으로써 단시간에 Blizzard의 VIP로 뛰어올랐다.
이에 발맞춰 Blizzard의 게임 곳곳에는 한국 게이머들을 위한 요소가 배치되었다.
- 목차
-
1. Blizzard Ent.의 역사와 소개
1)Blizzard Ent.의 역사
2)Blizzard Ent.판매량
2. 블리자드의 성공요인
1)독창성과 참신함
2)게임에 대한장인 정신
3)고객과의 활발한 소통
3. 블리자드의 몰락??
1)늦어진 신작 게임 개발
2)W.O.W의 인기 하락
3)Localizing 성공 사례
4. 전략적시사점
1)격변하는게임시장
2)게임의 본질에 충실
- 본문내용
-
온라인 RPG와 Solo Playing Game으로 양분되어 있던 게임 시장
BATTLE. NET은 이 장벽을 최초로 깨버린 네트워크 게임 서버 시스템이다.
AI와의 재미없는 게임 대신 실력을 모르는 사람과의 Match Making을 통해 게임의 몰입도를 상당히 높였고
Starcraft의 전 세계적 확산에 큰 영향을 미쳤다
고객과의 활발한 소통
문화 콘텐츠 산업의 핵심 -> 고객과의 소통
Blizzard Ent.의 경우에는 지속적인 Patch Update가 소통의 핵심을 이루고 있다.
고객의 욕구가 빈번히 바뀌고 예상치 못한 오류나 변수가 많이 나타나는 게임 시장
이러한 고객의 요구사항을 맞추기 위해
Blizzard는 자사의 모든 게임에 일정기간 동안 지속적인 Patch Update를 제공하고 있다.
이는 다른 게임 업체에서도 적용되는 사례이며
게임 업체와 유저간의 유대관계를 보여주는 사례라 할 수 있지만
Blizzard는 W.O.W ‘그 이후’ 자신들을 먹여 살릴 방법에 대한 구상이 전혀 안 되어 있었던 것이다.
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