[마케팅]소니의 플레이스테이션2 마케팅 전략

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목차
서 론 2

본 론 2

1. 현재 국내 게임시장 분석 2
(1) 거시적 환경 2
(2) 미시적 환경 6

2. PLAYSTATION2 8
(1) 제품 (Product) 8
(2) 가격 (Price) 10
(3) 유통 (Place) 10
(4) PlayStation2의 SWOT분석 11
(5) 마케팅 목표 설정(STP) 13
(6) 촉진(Promotion) 15

결 론 18
(1) Playstation 2의 국내에서의 판매 장벽(약점과 위협을 중심으로) 19
(2) 앞으로의 방향 20

출처 23
본문내용
서 론

20세기말부터 강조되어온 문화산업이 21세기로 들어서면서 더욱더 강조되고 있다. 예를 들어 영화산업의 경우 미국의 쥬라기공원의 매출액이 한국의 현대자동차의 1년 매출액과 같다는 사실만으로도 문화산업이 얼마나 부가가치가 높은 산업임을 알 수가 있다.
특히 우리나라의 경우 인터넷을 원활히 쓸 수 있는 인프라의 구성과 함께 컴퓨터의 보급으로 인해 다른 어느 나라보다도 디지털 문화에 많이 노출이 되어있는 상태이다. 그 중에서도 게임분야에 있어서는 게임의 개발측면에서도 상당한 위치에 올라와 있지만 게임의 이용측면에서 볼 때 아주 큰 시장으로 여겨지고 있다. 그 예가 스타크래프트라는 게임을 통해 알수 있다. 스타크래프트라는 게임은 전세계적으로 1000만카피 이상이 팔렸는데 그 중에서 600만카피 정도가 국내에서 팔려서 이 게임s/w를 발매한 블리자드의 경우 새로운 게임s/w가 출시가 되면 미국과 함께 우리나라에 동시발매를 한다는 방안을 내놓았다. 이러한 환경하에서 국내시장에서는 그다지 큰 위치를 점하고 있지는 않지만 성장가능성이 큰 시장인 비디오게임시장을 소니는 자사의 Playstation을 통해 국내에서 Playstation이라는 게임기를 게임기의
참고문헌
-www.game.or.kr 한국첨단게임 산업회
-www.gameinfinity.or.kr 한국게임산업개발원
-www.playstation.com 플레이스테이션
-www.scek.co.kr SONY컴퓨터 엔터테인먼트 코리아
-www.microsoft.com/korea 마이크로소프트
-www.xbox.com/kr 엑스박스 마이크로 소프트

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