[경영전략] NC Soft 엔씨소프트 경영전략분석

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본문내용
 온라인 게임이란 무엇인가?

온라인 게임은 일반적으로 인터넷을 통하여 플레이어 혼자 즐기는 것이 아닌 다중접속 게임을 말하는 것으로 의미를 확장하면 모든 인터넷 게임을 아우르는 표현이기도 하다. 하지만 컴퓨터의 성능이 발달함에 따른 그래픽, 의사소통간의 유저와 유저 간 또는 온라인 게임 서비스 기업과 유저 간 Interaction의 가능성이 증가하게 됨은 온라인 게임을 단순히 만들어진 게임을 즐기는 것이 아닌 게임의 공간 안에서 ‘사회’를 구축하는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)방식의 게임이 증가하게 되었고, 과거 PC 패키지 게임과 콘솔시장 그리고 아케이드로 분할되어 있던 국내 게임시장에서 또 다른 강력한 게임의 범주로서 진입하게 되었다. 불과 10여 년 전 까지만 해도 국내의 게임시장에서는 인터넷이란 Infrastructure 자체가 미비하였던 관계로 게임이란 것 자체가 다른 장소에서 타인과 함께 즐길 수 있는 것이 아니었고 그나마 속칭 ‘오락실’이라 불린 아케이드 게임만이 타인과의 교류가 가능한 게임을 운용하고 있었다. 다만 DDR이라 불리는 혁신적인 하드웨어가 결합된 소프트웨어가 출현되기 전에는 ‘오락실’이라는 음성적인 의미로서 통용됨으로서 그 이미지의 부정적 요소가 강하였다. 하지만 온라인 게임은 과거 ‘오락실’같은 음성적 장소의 제한성에 구속받지 않은 상호교류의 자율성으로 인하여 국내의 게임의 개념 있어 구조자체를 혁신적으로 전환시켜버린 존재로서 다가왔고, 미래의 게임산업에서 온라인을 통한 유저간의 상호작용을 다수 고려한다는 것을 볼때 온라인 게임산업은 게임산업 자체의 패러다임이라는 상부구조를 전환시킨 결정적인 하부구조적인 요소라 할 수 있을 것이다.

 온라인 게임의 역사

먼저 온라인 게임의 역사를 살펴봄으로서 NC Soft의 사례 연구를 위한 통시적 틀을 마련하는 것이 필요할 것이다.
한국 소프트웨어 진흥원에서는 온라인 게임의 역사를 미국과 한국의 역사로 구분하여 정리하는데 온라인 게임의 역사의 출발점은 일리노이 대학에서 1961년에 도입한 일명 플라토(PLATO, Progrmmed Logic for Automatic Teaching Operations)라 불리는 네트워크 시스템이었다. 원래 PLATO는 교육 전산화를 위한 시분할 시스템을 의미했으나, 1967년 릭 블룸(Rick Blomme)에 의해 게임 플랫폼으로 활용되었다. 그 이후 여러 멀티플레이어 게임들이 PLATO용으로 서비스 되기 시작했다. 이후 멀티플레이어 온라인 게임 역사에서 가장 중
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