넥슨의 전략 레포트

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목차
목 차
1. 국내 온라인 게임 시장
1) 시장 현황

2) 국내 온라인 게임 시장 이슈
2. 해외 온라인 게임 시장
1) 시장 현황

2) 세계 온라인 게임 시장 이슈
3. 경쟁 기업 분석 및 벤치마킹 사례

1) Activision Blizzard
가) 역사

나) 타이틀 게임
다) World of Warcraft의 비약적 성장
라) Activision Blizzard의 경영전략
- 퍼블리싱 전략
- 빠른 발매보다는 완성도 중심의 전략
-시리즈 전략
- 현지화 전략(Localized Biz-model)
라) Battle net
- 정의
- 페이스북 연동(그림 4)
- 게임의 플렛폼화 그리고 오픈 마켓
2) NC SOFT
가) 역사
나) 타이틀 게임
다) 리니지의 성공
라) 아이온의 완성도
마) 엔씨소프트의 글로벌 전략
- 현지 합작 법인의 경영 자율성
- NC West 통합
4. 넥슨의 기업분석
(1) 넥슨의 등장과 성장
(2) 국내 사업전략
(3) 국외 사업전략
(4) 라이선스 비즈니스 산업
(5) 넥슨의 SWOT분석
1) 강점(Strength)
2) 약점(Weakness)
3) 기회(Opportunity)
4) 위협(Threat)
본문내용
2. 해외 온라인 게임 시장
1) 시장 현황
표 2에서 알 수 있듯이 북미, 유럽, 일본, 중국 등 대다수의 해외 온라인 게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있다.

북미권 온라인 게임 시장은 2008년 17억 1,200만 달러 규모에서 2009년에는 19억 8,300만 달러 규모로 15.8% 성장한 것으로 추정하며, 2014년까지 12.5%의 연평균 성장률을 기록하면서 지속 성장, 35억 6,900만 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 북미 게임 시장의 경우 북미 온라인 게이머들이 가장 많이 사용하고 있는 온라인 게임 메신저 Xfire의 이용자 통계를 보면 World of Warcraft가 가장 많이 이용하고 있는 MMO게임으로 나타났다. NCsoft의 Aion이 그 뒤를 이었으며 Guild War, Silkroad Onlind, mapleStory 등 MMO게임 순위에서 한국 기업의 게임이 5개나 분포되어 있다는 점에서 한국 MMO온라인 게임의 경쟁력을 보여준다. (표2)


순위 게임명 퍼블리셔
1 World of Warcraft Blizzard Entertainment (미국)
2 Aion: The Tower of Eternity NCsoft (한국)
3 Guild Wars NCsoft (한국)
4 Silkroad Online Joymax (한국)
5 Eve Online CCP (유럽)
6 CABAL Online Game-Maters/ OGPlanet (한국)
7 The Lord of the Ring Online Turbine (미국)
8 MapleStory Nexon (한국)
9 Runes of Magic Frogster Interactive Pictures (유럽)
10
Metin 2 Gameforge (유럽)
유럽권 온라인 게임 시장 규모는 2008년 19억 3600만 달러에서 2009년 21억 9,900만 달러로 전년대비 13.6% 성장한 것으로 추정되며, 2014년까지 13.5%의 연 평균 성장률을 기록하면서 지속 성장, 41억 4,900만 달러규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 특히 세계적으로 인기를 끌고 있는 Wow의 유럽 서버 개수가 북미 시장보다 많다는 점에서 유럽은 매력적인 온라인 게임 시장이라는 것을 입증하고 있다. 특이하게도 유럽 시장은 부분유료화 게임 상위 10개 중 8개는 클라이언트가 작거나 없는 웹게임으로 나타났다. 실제로 웹 게임 ‘RuneScape’는 지난 2009년 8월 말 기준 누적 가입자 수 1억 500만 명을 돌파하였고 이는 WoW의 약 100배에 해당하는 수로 이는 웹 게임의 성장 가능성을 입증하는 사례이다.
일본 온라인게임 시장 규모는 2008년 8억 7,900만 달러에서 2009년 9억 3,300만 달러로 전년대비 6.7% 성장한 것으로 추정되며, 2014년까지 5.8%의 연 평균 성장률을 기록하면서 지속 성장, 12억 1,600만 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 일본은 전통적으로 콘솔게임이 발달한 문화로 PC를 이용한 온라인게임을 낯설게 느낀다. 따라서 온라인 게임 발전 속도 또한 기대보다 낮은 편이며 대체로 일본에서 인기를 끌고 있는 온라인 게임은 MMORPG로 그 이유는 콘솔게임에서 즐길 수 없는 차별화된 장르이기 때문이다. 실제로 콘솔 게임과 비슷한 느낌을 주는 캐주얼 게임은 ‘팡야’외에는 성공한 사례가 없다. 또한 일본 온라인게임 이용자들은 애니메이션 이용자층에서 유입된 경우가 많아 애니메이션 풍의 그래픽을 선호하고, 자신이 꾸미는 캐릭터에 애착이 강하며, 충성도도 높은 편. 1인당 월 평균 게임관련 지출액이 1~2만엔에 달하는 것으로 알려져 있다. 비경쟁적이고 순응적 성향이 강해 적극적인 의사 표현이 약한 편이며 커뮤니티 활성화도 덜 되어있는 것이 일본 시장의 특성이다.
마지막으로 중국 온라인 게임 시장 규모는 2008년 25억 5,000만 달러에서 2009년 34억 4,000만 달러로 전년대비 34.9% 급성장한 것으로 추정되며, 2014년까지 19.0%의 연평균 성장률을 기록하면서 지속 성장, 82억 700만 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 중국 온라인게임 시장은 Shanda와 NetEase가 높은 점유율을 유지하는 추세였으나 최근 Tecent, 9you등의 온라인게임업체 점유율의 성장하고 있다. 하지만 여전히 상위 업체들이 시장에 대부분을 점유하고 있어 신생업체들이 시장에 끼어들지 못하는 상황이다. 중국 온라인 게임 장르별 추이를 살펴보면 MMORPG가 캐주얼 게임에 비해 시장의 비중을 많이 차지하고 있는 것을 확인 할 수 있다.


중국게임시장은 높은 성장 잠재력을 갖고 있어 매력적인 시장으로 초반에는 한국 업체들이 시장을 독점했지만 현재 중국 게임 순위에는 WOW와 소수의 한국 게임을 제외하곤 대다수가 중국 자체 게임으로 중국 업체들의 온라인 게임 개발 능력과 시장 적응력이 빠르게 성장했음을 알 수 있다(표 4). 또한 중국의 게임 업체는 해외진출에 적극적으로 차후에 경쟁업체가 될 가능성을 가지고 있다.
.

순위 게임명 퍼블리셔 개발국가
1 미르의 전설2 Shanda 한국
2 몽환서유 NetEase 중국
3 QQ게임존 Tencent 중국
4 천룡팔부 Sohu 한국
5 던전앤파이터 Tencent 중국
6 전기세계 Shanda 중국
7 World of Warcraft The9 미국
8 크로스파이어 Tencent 한국
9 주선 Perfect World 중국
10
서유기2 NetEase 중국



2) 세계 온라인 게임 시장 이슈
대부분의 해외 게임 시장에서 인터넷 및 브로드밴드 보급률의 증가로 온라인 게임을 위한 인프라가 개선되었고 이는 온라인 게임 시장에 호재로 작용할 것으로 추정된다. 미국의 경우 경기 침체에도 온라인 게임은 큰 영향을 받지 않았으며 NPD의 조사 결과 전반적인 소비 감소 의향이 있어도 게임에 대한 지출 감소 의향은 35%로 가장 낮게 조사되었다. 브로드밴드의 확산은 디지털 유통을 활성화 시켰으며 이 변화는 오프라인으로 게임은 패키지로 판매하던 업체들에게 온라인 게임 유통으로의 변화를 촉구하였으며 이에 따라 새로운 유통 플랫폼으로 인터넷이 자리잡는 상황이다.
일본 역시 인터넷, 브로드밴드의 확산으로 게임을 위한 인프라가 확대되었으며 이와 함께 넷북사용 증가되었다. 이는 웹 게임 활성화에 긍정적 요인으로 작용할 것이라고 추정된다. 또한 일본 콘솔게임 업체들의 온라인 게임 진출이 증가하였다. 일본 게임 업체인 Bandai Namco는 자회사 Bandai Namco Online을 설립해 온라인게임 사업 진출 의사를 밝혔으며 Capcom의 경우 Monster Hunter Online을 Koei또한 진삼국무쌍 Online등 온라인 게임 사업에 힘을 싣고 있다. 이 업체들은 콘솔게임의 유명도를 이용해 온라인 게임으로 사업을 확장하는 추세이다.
중국의 경우 가상화폐에 대한 규제가 논의되고 있다. 사행성 미니게임 등의 악영향을 차단하기 위해 온라인 게임 내 가상화폐에 대한 규제가 논의되고 있으며 이는 가상화폐를 통해 수익을 얻는 온라인게임업체에 타격을 줄 것이다. 또한 이와 함께 사이버 폭력이 사회적 이슈로 부각되면서 인터넷 실명제 규정 등이 논의되고 있다. 이런 규정들은 청소년들로 하여금 거래를 할 수 없게 만들어 가상아이템/화폐 판매에 불이익을 줄 것으로 예상되고 있다.
또한 세계 게임 시장의 주요 트랜드로 웹 게임을 통한 신규 시장 개척 움직임을 발견할 수 있다. 웹게임은 별도의 클라이언트 설치 과정 없이 어디서나 간편하게 즐길 수 있다는 장점과 함께 과거 플래시 기반의 단순한 게임에서 최근 다양한 게임성을 갖추기 시작하면서 세계적으로 인기를 끌고 있다. 그 예로 게임의 대표작 ‘OGame’은 2008년
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