[마케팅] 넥슨(NEXON)의 마케팅 전략 분석
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- 목차
-
1. Introduction
(1) 개요
(2) 기업문화
(3) 글로벌 현황
2. 환경 분석
(1) 산업 환경 분석
(2) 시장 환경 분석
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 문제점과 방안
(1) 문제점 분석
(2) 방안 제시
7. 최종 결론
- 본문내용
-
국내의 대표적 퍼블리싱 기업인 넥슨은 게임을 기반으로 한 엔터테인먼트 사업을 전개하고 있다. 1994년 설립되었으며 1996년 세계 최초로 MMORPG인 `바람의 나라`를 상용화했고, 온라인 퀴즈게임인 `퀴즈퀴즈`, `크레이지 아케이드 비앤비`, `마비노기`, `카트라이더` 등 다양한 성공작을 보유하고 있다. 최근에는 중국과 대만 등 아시아 시장을 넘어 미국, 유럽까지 진출하여 전 세계를 대상으로 국내 게임을 선보이고 있다. 자체 보유한 게임 스튜디오 뿐 아니라 다양한 협력사들이 개발한 게임을 온라인으로 서비스하는 `온라인 게임 퍼블리셔` 이며 현재 세계16위의 규모를 자랑한다.
1) 엔터테인먼트 비즈니스 리더
넥슨은 게임을 기반으로 한 다양한 엔터테인먼트 사업을 통해 전 세계에 최고의 재미와 특별한 경험을 선사하고, 나아가 놀이문화를 선도하는 기업이다. 언제나 독특하고 신선한 게임 크리에이터로서, 고객 가치를 최고로 삼는 서비스리더로서, 성공을 약속하는 비즈니스 파트너로서 넥슨은 Global Fun Leader를 지향한다. 남다른 창의성과 도전 정신, 고객 중심적 사고로 세계가 주목하는 토털엔터테인먼트 기업이 되고자 한다.
2) 게임명가
넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 `바람의 나라`를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내 외 우수 게임들을 퍼블리싱함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴, 지원하고 있다. 넥슨은 MMORPG, 전략, 보드 등 모든 장르를 망라한 게임 라인업을 갖추고 있다. 특히 인터넷 아케이드 장르의 `크레이지 아케이드 비엔비`와 온라인 RPG에서 처음 시도된 2D 사이드 스크롤 방식의 `메이플스토리` 그리고 현대적인 감각의 2세대 MMORPG인 `마비노기`등의 게임들은 새로운 장르를 개척하고 업계를 이끄는 넥슨의 저력을 분명하게 보여준다.
- 참고문헌
-
www.nexon.com
www.seri.org
www.lgeri.com
www.hri.co.kr
www.neowizgames.com
www.fnnews.com
www.etoday.co.kr
www.dt.co.kr
www.hankyung.com
www.mk.co.kr
www.edaily.co.kr
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