[마케팅] 닌텐도주식회사(NDSL)의 마케팅 커뮤니케이션 전략분석 및 나아갈 방향
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- 목차
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1
사례선정동기
2
기업소개
2.1
NDSL 일본 본사소개
2.2
NDSL 매출 추이
2.3
NDSL 한국지사 소개
2.4
회사연혁
2.5
사업영역
3
환경 분석
3.1
거시적환경분석
3.2
국내시장분석
3.3
경쟁사비교분석
4
마케팅전략 분석
4.1
목표시장 분석
4.2
제품전략 분석
4.3
가격전략 분석
4.4
유통전략 분석
4.5
마케팅커뮤니케이션전략 분석
5
성공요인 분석
5.1
소비자요인
5.2
마케팅요인
5.3
가격요인
5.4
제품요인
6
결론
- 본문내용
-
(1) 메인 타겟 : 20대에서 30대 중반
게임 사용량이 가장 많고 유행에 민감하며 어느 정도의 경제적
능력을 갖추고 있다.
(2) 서브 타겟 : 10대, 30대 중후반에서 50세 설정
10대- 유행에 민감, 광고매체나 주변의 영향을 많이 받는다.
30대 중후반~50세- 소득이 안정적이며 교양, 학습프로그램에 대한 관심도 크다.
<Positioning>
경쟁 제품인 SONY의 PSP는 휴대용 게임기 중 가장 뛰어난 그래픽과 게임 기능, MP3, 동영상 재생 등의 멀티미디어 기능을 가지고 있다. 따라서 저 연령의 아이들이나 기계를 잘 모르는 여성, 그리고 40~50대중장년 층은 접근이 용이 하지 못한 단점이 있다.
반면 NDSL은 기존의 게이머들인 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들은 물론, 온 가족이 즐길 수 있도록 심플하고 접근하기 쉬운 게임 기능만을 제공하였다. 게임기능 만으론 단순하지만 터치스크린을 탑재하고 마이크를 내장한 사용자 인터페이스의 차별화는 기기의 단순화를 촉진하여, 다양한 연령층에서 신기하면서도 쉽게 접할 수 있는 기회를 제공해, 소수 매니아만이 이용할 수 있는 소니의 PSP와 차별화를 두었고, 비교적 싼 제품의 가격은 소비자들에게 PSP보다 쉽고 부담 없이 구입 할 수 있는 심리를 유발하였다.
즉, 가격은 저렴하지만 기능은 가볍지 않고, 모든 연령대가 좋아하는 게임~교육용 소프트웨어까지 즐기게 함으로써, 단순한 게임이 아닌 누구나 쉽게 사용하고 즐기는 문화 컨텐츠의 제품 이미지를 가지게 한 것이다.
※ BCG매트릭스를 통해 분석해본 닌텐도의 현 위치
*별(stars)의 개념정리 : 시장성장률도 높으면서 시장에서 강력한 지위를 구축하고 있는 사업 분야이다. 이 사업은 많은 수익이 발생하지만 높은 시장성장률의 이점을 충분히 활용하고 시장 지위를 유지하기 위해 많은 자금투자가 소요되기 때문에 현금흐름 측면에서는 대체로 균형을 유지하거나, 어떤 경우에는 추가적인 자금투입이 요구된다. 그리고 점차 시장성장률이 낮아지면 자
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