[경영과의사결정] 닌텐도DS의 성공요인분석및 향후 발전방안

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목차
1. 들어가는 말

2. 닌텐도 기업 소개 및 제품 개발 배경
(1) 회사연혁
(2) 제품개발 배경

3. 닌텐도DS 소개

4. 상황 분석
(1) 거시적 환경 분석
(2) 국내 시장 분석
(3) 경쟁사 비교 분석 : SONY PSP
(4) 소비자 분석 : 소비자 이해도 및 구매 실태 분석
(5) SWOT 분석

5. STP 분석
(1) 시장세분화 (Segmentation)
(2) 표적시장선정 (Targeting)
(3) 포지셔닝 (Positioning)

6. 4P 분석
(1) 제품 (Product)
(2) 가격 (Price)
(3) 유통 (Place)
(4) 촉진 (Promotion)

7. 현재의 과제와 앞으로의 발전방향
(1) 경쟁사들의 새로운 마케팅 전략수립
(2) 불법 다운로드 성행
(3) 신규 고객층의 이탈

<참고문헌>
본문내용
사람들이 혼자 있을 때 게임을 하는 비율이 높고, 휴대용 디지털 기기를 이동시간이나 휴식시간에 많이 사용한다는 것을 알 수 있었다. 최근 사회는 휴대용 게임기가 보편화 되었는데, 휴대용 게임기중 닌텐도 DS를 찾는 사람이 많다는 것을 알았고, 소비자는 게임기의 순수 게임기능과 부가기능을 중요시한다는 것을 발견할 수 있었다.

5) SWOT분석



5 닌텐도DS의 STP전략 분석

단일 제품으로 수많은 소비자들의 욕구를 만족시켰던 과거의 Mass 마케팅 시대는 이제 지나가고, 소비자들의 욕구를 정확히 파악하여 그 유형들을 분류하고 거기에 따라 적절한 제품을 제공하는 기업만이 시장에서 살아남는 새로운 마케팅 시대에 들어섰다. 이처럼 마케팅 환경이 변화함에 따라 도입된 마케팅 전략이 STP(Segmentation, Targeting, Positioning) 전략인데 이는 우선 시장을 우선 시장을 몇 개의 기준들을 사용하여 가치가 있는 다수의 시장으로 분류하고, 세분화된 여러 시장 중에서 자사의 능력과 경쟁력 등을 고려하여 표적시장을 선택한 다음에 그 시장에서 제품 속성이나 다양한 마케팅 믹스요인을 이용하여 자사 제품을 소비자의 마음속에 심어주는 과정이다. 그렇다면 닌텐도가 펼친 STP전략에 대해 알아보자.

< Segmentation >

닌텐도는 닌텐도DS를 구입하는 소비자들의 연령을 기준으로 세분화함

- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)
- 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
- 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여
- 단순함과 기기 작동의 편리성을 중요하게 여기는 50대 이상 장년층

캐릭터 게임을 좋아하는 어린이에게는 게임의 다양함, 게임의 흥미, 재미 등을 위주로 하여 제품을 홍보 하였으며, 20대 여성에게는 단순 게임의 재미를 강조, 부모님 세대 및 장년층에게는 사용하기 편한 인터페이스, 자녀에게 유익한 교육 소프트웨어를 강조하여 전 연령층이 부담 없이 이용할 수 있는 제품임을 홍보


< Targeting >

기존의 PSP가 높은 퀄리티의 게임과 멀티미디어기능, 네트워크 기능 등을 이용하여 매니아 층 및 젊은 세대를 target으로 한 것과 달리, 닌텐도는 전 연령층이 즐길 수 있는 새롭고 독특한 콘텐츠 개발하여 모든 사람들을 target으로 함.
기존의 주 고객층이었던 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들뿐만 아니라, 30대 초중반의 경제적으로 여유가 있고, 자투리 시간을 즐기려는 남성들과 일부의 여성들도 목표시장으로 선정 한 닌텐도는, 초기의 광고도 기존의 핵심 유저들(청소년층)을 대상으로 광고를 하였다
참고문헌
www.kiet.re.kr
ko.wikipedia.org
www.kobaco.co.kr
www.dcnews.in
www.newsis.com
www.fnnews.com
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
보랏빛 소가 온다. - 세스 고딘, 이주형 역, 재인, 2004
마케팅원론 (안광호, 하영원,박흥수 공저 학현사 출판)
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