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[온라인게임] 유료화 정책과 관련한 온라인게임 와우 WOW마케팅 사례 조사
온라인 게임 자리를 차지하고 굳히는 것은 분명 한 것처럼 보였다.▶ 과도기 시기▷ 비공식적 소문 Ⅰ - 유저의 기대감 / 비공식적 소문 Ⅱ - 유저의 기대치 위반▸ 기대치 위반 효과(맏며느리 신드롬) 사람들은 미리 다른 사람들에 대한 기대치를 만들어 놓고 있다가 상대방이 기대치를 위반하면 그
15페이지 | 1,600원 | 2005.12.30
온라인 게임에 대한 이해 및 발전방향(온라인 게임의 산업적 측면을 중심으로)목 차Ⅰ. 들어가며P.1 Ⅱ. 본 론1. 온라인게임의 정의 및 분류
16페이지 | 1,600원 | 2005.11.11
게 임웹 / 인터넷 현황 관련온라인 게임을 중심으로목 차Ⅰ 서 론1장 온라인 게임이란2장 국내 온라인 게임의 역사Ⅱ 본 론1장 온라인 게임시장 현황2장 온라인 게임의 특성3장 게임 기술4장 게임의 특징과 게임 문화5장 온라인 게임 - 순기능6장 온라인 게임 -
22페이지 | 2,000원 | 2005.11.11
정보사회와 뉴미디어『온라인게임』서비스제공 및 이용실태 과 목 명정보사회와뉴미디어제 출 일2005.05.21(토)학번성명담당교수명- 목차 -Ⅰ. 조사배경 목적Ⅱ. 조사개요1. 조사대상2. 조사방법 및 내용Ⅲ. 실태조사 결과1. 국내게임산업 일반 현황2. 온라인게임 업체 서비스제공 실태3. 온라
29페이지 | 2,100원 | 2005.10.06
[사회학] 여가문화로서의 게임에 대한 사회학적 접근 -온라인게임을 중심
2005년 여름학기 사회학의 이해 발표문- 온라인 게임을 중심으로 - ☞ 목차1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임2. 게임 문화의 성장 배경에 대한 고찰(1) 새로운 나의 발견(2) 우수한 통신 인프라의 구축3. 게임 문화에 대한 문제제기(1) 집단간의 충
15페이지 | 2,000원 | 2005.10.05
게임을 즐길 수 있어 스릴이 있으나 중독성과 유해성으로 논란의 여지가 많다. 특히 폭력적인 내용을 현실에서 재현하여 상대방을 해치기도 하고 지나친 중독으로 게임 중 사망한 사례도 있다.1994년 윈도95가 출시된 이후에 많은 게임이 개발되었으며, 초고속인터넷이 일반화된 요즘에는 온라인 상이
8페이지 | 1,400원 | 2005.09.23
[마케팅] 온라인게임 `넥슨` 성공요인분석-카트라이더 중심으로
게임을 패러디 한 동영상의 일부분이다. 이 동영상은 인터넷에 급속히 퍼져 화제가 되었고 이러한 현상은 카트라이더 인기의 한 일면이라고도 볼 수 있다. 퀴즈퀴즈로 시작하여 많은 인기를 얻은 넥슨이었지만 별다른 수익 실적을 거두지 못하여 온라인 게임 시장에서 뒤쳐지게 되었다. 하지만 크레이
14페이지 | 1,600원 | 2005.08.12
온라인게임의 긍정적 요소가 고객충성도에 미치는 영향에 관한 연구- 카트라이더사례
게임을 즐길 수 있어 스릴이 있으나 중독성과 유해성으로 논란의 여지가 많다. 특히 폭력적인 내용을 현실에서 재현하여 상대방을 해치기도 하고 지나친 중독으로 게임 중 사망한 사례도 있다. 1994년 윈도95가 출시된 이후에 많은 게임이 개발되었으며, 초고속인터넷이 일반화된 요즘에는 온라인 상이
18페이지 | 2,100원 | 2005.06.22
온라인게임의 법적 문제점과 해결방안 검토 1.서론사회의 변화는 새로운 미디어의 출현을 가져오기도 하지만 새로운 미디어의 출현이 사회의 변화를 가져오기도 한다.컴퓨터라는 새로운 디지털 미디어의 출현은 인류에게 큰 변화를 가져다주었다. 특히 컴퓨터를 통한 온라인상의 세계는 오프라인의
30페이지 | 2,000원 | 2005.06.20
[온라인게임마케팅] 군주 온라인을 활성화 방안을 위한 마케팅전략
온라인 에버랜드 공동 이벤트 전략군주 온라인을 이용하는 연령대는 위에서 말을 한 것과 같다. 곳 있으면 이제 겨울방학이 다가온다. 방학이 다가오는 과정에서 군주 사용자를 위한 이벤트 계획이 필요 할 것이다. 이러한 이벤트는 특히 온라인 게임에 신규 가입자를 늘릴 수 있는 성수기임으로 사용
5페이지 | 800원 | 2005.05.27