[사회학] 여가문화로서의 게임에 대한 사회학적 접근 -온라인게임을 중심

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목차
1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임
2. 게임 문화의 성장 배경에 대한 고찰
(1) 새로운 나의 발견
(2) 우수한 통신 인프라의 구축
3. 게임 문화에 대한 문제제기
(1) 집단간의 충돌과 이질감
(2) 게임 현실과 가상 현실의 혼동과 가상 현실에 대한 지나친 몰입
(3) 폭력성 및 왜곡된 가치관 주입
4. 게임문화에 대한 사회학적 접근
(1) 새로운 사회적 공간
(2) 반문화로서의 게임문화
(3) 시뮬라시옹 이론으로 보는 게임 문화
5. 마치면서 : 게임문화에 대한 평가와 제언
본문내용
1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임

얼마 전 최전방 GP초소에서 김일병으로 알려진 한 병사가 총기난사사건을 벌여 8명이 사망한 사건이 있었다. 6월 20일 자 연합뉴스 보도에 따르면 사고 후 현장을 방문하고 온 군 관계자는 "잔혹한 살인장면이 담겨있는 컴퓨터게임을 보는 듯 참혹했습니다." 라는 말을 인용하면서, 이 시간의 원인으로 온라인 게임을 지적하면서, 게임 문화가 보편화된 신세대들이 기존의 군대 문화와 충돌을 일으켜 이런 사건이 일어났다고 보도했다. http://blog.naver.com/ttlgirl83.do?Redirect=Log&logNo=20014082152ㅊ
미국에서도 몇 년전 일어난 총기난사 사건의 피해자들이 이 사건의 원인을 게임의 영향으로 보고 GTA라는 게임을 제작한 게임제작사 테이크투를 고소했다. 이렇게 게임은 이러한 총기난사 사태가 일어날 때마다 주된 원인으로 지적되곤 한다. 인터넷 게임 포털 게임메카 (http://www.gamemeca.com/) 게임 관련 뉴스 섹션

이렇게 게임이 살인을 야기했다고 지적할 수 있는 것은 게임이 그만큼 청소년 계층에게 주된 놀이문화와 여가생활로 자리 잡았다는 것을 말해준다. 우리나라의 경우 가정에 컴퓨터가 보급되고 통신 인프라가 구축되면서 게임을 하지 않는 청소년을 찾아보기 힘들 정도로 게임은 이제 청소년 문화에서 가장 중요한 한 부분을 차지하고 있다. 한국게임산업개발원이 일본 컴퓨터엔터테인먼트 협회와 공동으로 우리나라와 일본의 게임 이용자 현황을 분석한 보고서는, 우리나라의 경우 조사대상자의 61.1%가 게임을 즐기고 있다고 밝히고 있다. http://blog.naver.com/byullbam.do?Redirect=Log&logNo=20012317107
특히 게임인구는 청소년층으로 갈수록 급격하게 늘어나는데 문화관광부가 발간한 ‘2003 청소년백서’의 내용에 따르면 청소년 중 94.6%가 컴퓨터 게임을 하고 있다고 한다. 또한 게임을 즐기는 이들 청소년이 하루 평균 96분을 게임을 하는데 쓸 정도로 게임을 하는 시간 역시 적지 않다.
참고문헌
한국청소년개발원, 2003, <청소년의 온라인 게임 이용실태 연구>, 서울:한국청소년개발원

한국소비자보호원, 2000,<『온라인게임』서비스제공 및 이용실태 조사결과>,서울:한국소비자보호원

이재현(편). 2003, <인터넷과 온라인 게임>, 서울;커뮤니케이션북스

정보통신정책 연구원, 2004,<인터넷 상에서의 자아인식과 집단의식>, 과천:정보통신정책 연구원

사회정신건강 연구소, 2000, <청소년의 인터넷 중독과 자녀교육>서울:삼성생명공익재단

배영달, 2005, <보들리야르와 시뮬라시옹>, 살림 출판사
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