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[미디어 _스포츠론] 온라인 스포츠 중계 및 보도 -수용자가 가지는 의의와 발전방향을 중심으로
스포츠론2006년 스포츠 중계 경쟁에서 한발 물러난 행보포털을 통한 스포츠응원과 정보를 얻는 중계공간의 역할에 충실인터넷은 미디어가 아닌 정보의 유통공간이라는 입장이었음.2007년 현재 네이버 스포츠 내 라이브센터 운영 프로야구, MLB, EPL(첼시,아스날, 미들스브로), e스포츠 중계2.온라인 스
22페이지 | 2,100원 | 2008.08.29
[e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망(A+리포트)
온라인게임은 MMOG류의 게임이 아직 전체시장 매출액 규모의 63%를 차지하며 시장의 성장을 주도하였으나 정부에서는 게임부문을 디지털 콘텐츠 산업의 중점분야로 육성하려 하고 있으며 사회적으로도 스포츠라는 건전한 놀이의 형태로 이용자들의 인식개선이 이루어지면서 캐주얼 및 보드게임 위주로
14페이지 | 1,200원 | 2007.11.08
e-스포츠’라는 개념의 부상은 단지 열기에 그치는 것이 아닌, 온라인 게임의 문화, 산업 전반에 걸친 파급효과를 강력히 시사한다. 문화관광부는 이러한 성장에 부응해 ‘e-스포츠 발전포럼’을 결성하는 등 정책적 지원 방안을 모색하였으며, 게임과 직접 관련이 없던 기업들도 스폰서를 자청하는 등
26페이지 | 2,500원 | 2007.03.25
E스포츠 토토는 Question mark1차 사업을 통해서 star 로 발전2차 사업은 cash cowBCG-MATRIX 분석시장상황에 따라 기반 조성 후 (3-5년) 2차 사업 시작2차 사업 전략사이버머니 캐쉬백 개념현 금!2차 사업1차 사업e- sports 특성상 온라인 복권 발행을 증대2차 사업 전략On-Line 복권은 일반 종이복권이나 사
21페이지 | 1,600원 | 2006.03.24
[마케팅조사] 이마트 E-mart 의 온라인쇼핑몰 진출을 위한 성공적인 New Strategy 제안
E-mart음식 재료 패키지 상품 제공여인닷컴 사은품 고르기와 같은 웹구성을 벤치마킹제품전략온라인 최저가격 신고보상제도입 배경 : 오프라인 정책과 연동▪ 보상 방법 : 타 사이트와 비교하여 동일한 상품에 대해 가격이 비싸다는 것을 마일리지 5000점 적립▪ 기대 효과 : 저렴한 가격으로 소비자
45페이지 | 2,100원 | 2006.02.08
[이스포츠, 인터넷스포츠] 한국 e-스포츠 산업의 현황과 조망
e스포츠를 문화산업적 관점에서 그 가치를 충분히 활용하는 방법으로 이에 대한 대안을 찾아야 할 것이다.Ⅰ. e-스포츠의 발전과정1.국내스포츠90년대 후반 스타크래프트의 확산과 함께 발전을 시작하였다. 스타크래프트의 등장과 함께 PC방, 초고속 인터넷 등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입어 베
19페이지 | 1,700원 | 2006.01.18
[게임스포츠] 게임의 스포츠에 대한 기여 방안 -e-Sports에 대한 인식전환과 활성화
게임의 스포츠에 대한 기여 방안e-Sports에 대한 인식전환과 활성화를 중심으로 -< 목차 >Ⅰ. 서론Ⅱ. 기존의 스포츠와 e-sports 스포츠의 정의와 확장e-Sports 의 정의스포츠와 e-Sports의 관계Ⅲ. 게임산업과 게임대회 1. 게임의 정의 2. 국내 게임산업의 현황과 발전3. 게임대회
12페이지 | 1,400원 | 2005.09.13
[인터넷스포츠] e-sports(이스포츠)의 분석 및 전망
e-sports의 등장 직접 경기장을 찾는 관람객의 숫자도 프로스포츠를 넘어서고 있다. 잠실 실내체육관에서 진행되는 대형경기의 경우 1만 명이 넘는 관객이 입장하며 흥행을 기록하고 있다. 특히 지난 7월 부산 광안리에서 열린 ‘‘스카이 프로리그 2004’’ 1라운드 결승전에는 10만 관중을 기록하기도 했
16페이지 | 1,800원 | 2005.08.02
[인터넷스포츠마케팅] e-sports 마케팅사례와 전망
e-sports 에 투자를 하는 이유는 e-sports 의 독특한 시장 환경에 있다. 우선, e-sports 는 10대~20대의 젊은 남성 층이 주로 시청한다는 특징이 있다. e-sports 시장은 13~25세 남성, 줄여서 1325 남성이라는 확실한 시장 세분화가 되어 있다. 지금까지 많은 온라인 게임 업체에서 e-sports 스폰서를 맡아 온 이유도 1325 남
11페이지 | 1,400원 | 2005.03.23
스포츠화에 대해 마르크스주의적 전통을 바탕으로 접근해보았다. 前述한 바와 같이 게임의 스포츠화는 네트워크 게임이 활성화되면서 생겨난 자발적 문화에 가깝고, 그것은 나름대로 긍정적인 역할을 해왔다. 하지만, 컴퓨터 게임이 본질적으로는 하나의 ‘상품’이라는 사실은 e-sports의 현실적 발전
11페이지 | 1,400원 | 2003.01.18