[대중문화론] e-Sports 컴퓨터게임의 스포츠화

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목차
I. 문제제기
II. 게임 리그의 역사와 현황
1. e-Sports의 개념과 성장과정
2. 방송사와 게임 리그
III. 게임의 스포츠화에 대한 마르크스주의적 접근
1. 마르크스주의적 전통에서 바라보는 스포츠
2. 마르크스주의적 전통과 스포츠로서의 게임
IV. ‘商品’으로서의 컴퓨터 게임과 게임 리그: 문제점과 해결방안
1. 컴퓨터 게임의 상품적 속성으로 인한 문제점
2. 해결방안
V. 요약 및 결론
<참고자료>
본문내용
지난 10월 12일 올림픽 공원 평화의 광장에서 열린 ‘SKY배 온게임넷 스타리그’ 결승전은 2만 명이 넘는 인파를 동원, 게임의 인기를 실감하게 했다. 프로 게이머 세계에서 자타가 공인하는 최강자 임요환과 새로운 강자로 꼽히는 박정석의 일전이었던 이 경기는 프로 게임 리그가 커다란 문화적 흐름으로 자리잡았음을 단적으로 보여주었다. 국내 최고의 톱가수들도 공연에서 이만한 인파를 불러모으기는 쉽지 않다.
컴퓨터 게임이 새로운 레저 문화로 등장한 것은 이미 오래 전의 일이다. 특히 초고속 통신망의 발전과 함께 널리 퍼진 온라인 게임은 소위 ‘PC방’이라는 신종사업과 함께 게임중독이라는 사회문제를 낳을 정도로 그 저변이 급속히 확대되어 왔다.
그런데, 컴퓨터 게임을 즐기는 사람들이 점점 많아지면서, 몇 해 전부터 이를 ‘스포츠’化시키려는 움직임이 시작되었다. 그 결과 국내에서 ‘스타크래프트’로 대표되는 많은 게임 리그가 이미 활성화되어 있고, 그것을 방송할 전문 채널들이 존재하며 프로 구단들과 게이머들이 꾸준히 활동하고 있다. 前述한 임요환과 박정석의 경기에서 알 수 있듯이 스포츠로서 그것을 즐기려는 팬들의 관심도 뜨겁다.
하지만, 컴퓨터 게임의 스포츠화에 대해 중요하게 제기될 수 있는 문제점이 있다. 그것은 컴퓨터 게임이 자본주의적인 하나의 ‘商品’이기 때문이다. 스포츠가 하나의 상품에만 의존한다면 그것의 상업성에 의해 좌우될 가능성이 커질 수 밖에 없다. 또한, 마르크스주의적 전통의 비판 이론가들이 자본주의 사회에서의 스포츠가 지니는 이데올로기성에 대해 지적해왔다는 것을 감안하면, 컴퓨터 게임의 스포츠화는 이중적인 문제를 내재한다고도 볼 수 있다.
참고문헌
-서적, 논문 및 신문기사-
김만의(2000), 마르크스주의와 스포츠, 스포츠 사회철학 담론, 서울: 스포츠사회철학연구회
김종호(1999), 네트워크 게임 산업의 경제적 특성에 관한 연구, 서강대학교 신문방송학과 석사논문
박상우(2000), 게임, 세계를 혁명하는 힘, 서울: 씨엔씨미디어
원용진(1996), 대중문화의 패러다임, 서울: 한나래
정홍익, 박홍규, 임현진 공편(1992), 스포츠 사회학, 서울: 나남
K.Marx, 김수행 역(1990), 자본론 I, 서울:비봉출판사
P.Hamilton, 고영복 역(1984), 사회구조와 사회의식, 서울:한울
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