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[커뮤니케이션 연구방법론] 10대를 대상으로 한 `게임방송과 스폰서쉽의 효과`에 관한 연구
e-스포츠 문화 및 산업을 세계에 확산함으로써 ‘디지털 강국, IT강국’의 이미지를 제고할 수 있게 해준다. E-스포츠의 발달과정을 살펴보면 1990년대 후반 게임 스타크래프트의 확산과 더불어 PC방, 초고속 인터넷 등 온라인 게임 인프라의 확충으로 그 시작점으로 보고, 2000년대 들어 게임방송의 등장
19페이지 | 2,100원 | 2006.07.19
E-스포츠의 공인 종목으로 선정되었다.카트라이더의 제작사인 넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 바람의 나라를 제작한 국내 게임 제작사로 카트라이더, 마비노기, 워록, 메이플스토리, 어둠의전설 등 다수의 인기게임을 제작한 회사이다. 다오, 디지니, 배찌, 로두마리
4페이지 | 800원 | 2015.03.29
스포츠의 역사를 다시 썼다. e스포츠에 대한 인식과 관심을 단번에 끌어올린 전환점, 게임을 떠나 단일 이벤트로는 최고의 성공작으로 꼽히는 사건이다 스포츠조선 2004/12/29 불모지에서 e-sports로까지 위상을 높인 팬의 영향 영원한 아이콘 임요환 50만 팬클럽 새 장 e스포츠를 설명할 때 빠지지 않는
25페이지 | 1,400원 | 2005.10.11
온라인 퍼블리싱사업 진출03.9 – 넷마블 플레너스에인수합병04.2 – 중국사업 진출04.6 – CJ인터넷으로 사명변경04.9 – CJ인터넷 재팬 설립05.1 – CJIG 설립05.8,9 – 게임알로, 애니파크자회사 편입06.6 – 서든어택 E스포츠 공인종목 채택06.11 – 쿵야쿵야 KBS런칭07.5 – 디지털 TV 포털 36.5°C브랜드
18페이지 | 1,700원 | 2008.08.22
온라인 게임의 개발/퍼블리싱 및 미디어, 컨텐츠를 고객에게 제공하며, 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사.넥슨 비전VisionMission최초/일류의 제품/서비스의 지속적인 추구 회사 구성원들에게 성장의 기회 부여, 고객에게 즐거움과 기쁨 제공 및 엔터테인먼트 산업의 선도자N
14페이지 | 800원 | 2006.07.05
[경영정보] 정보시스템의 위험사례 및 대처사례 -넥슨 Nexon
온라인 게임 마비노기 아이디와 암호 유출을 노린 중국 발 트로이목마라는 사실을 확인했으며, 넥슨에 이에 관련한 자료를 발송 위험 사례 – 넥슨과 사용자 측 주장 넥슨 측 주장 - 보안업체로부터 관련 자료 받고 가드캣이라는 자체 보안 프로그램에 바로 적용, 대처. 이번 피해 사례는 트로이목
9페이지 | 1,200원 | 2008.11.11
2023년 2학기 스포츠산업의이해 중간시험과제물 공통(행사의 특성, 문제점, 지원방안)
론1. 동작구 청소년 e스포츠대회2. 발전을 위한 전략III. 결 론참고문헌** 함께 제공되는 참고자료 한글파일 **1. 행사의 특성.hwp2. 행사의 특성2.hwp3. 행사의 특성3.hwp4. 행사의 장기적 발전을 위한 전략.hwp5. 행사의 장기적 발전을 위한 전략2.hwp6. 행사의 장기적 발전을 위한 전략3.hwp
9페이지 | 18,000원 | 2023.09.25
e-Sprts 산업(이스포츠산업)의 동향 및 향후 발전 가능성
e-Sports는 스포츠의 새로운 분야로 등장했고 앞으로 발전가능성이 높은 분야중의 하나이다. e-Sports에 대한 연구를 하는 것은 그만큼 가치가 있고 사회생활을 하기 위해서 어느정도 알고 넘어가야할 단계까지 도달했다. 이 연구를 통해서 e-Sports가 어떤 특성을 가지고 어떤 영향을 주는지, 또 앞으로 발전
7페이지 | 900원 | 2007.06.27
[미디어 경제학] 온라인 게임 시장의 산업 분석과 발전 가능성
온라인 게임 장르의다양화MMOG 온라인 게임 분야의 가장 지배적인 게임 양식산업 시장의 장기 지배 가능온라인 게임 이용자 층의 확대상대적으로 적은 개발비로 진입 장벽 낮음새로운 온라인 게임 등장으로 경쟁구도 재편 예상*International*E-sportsElectronic Sports몸이 아닌 Brain으로 하는 스포츠E-spor
30페이지 | 2,400원 | 2010.11.24
e스포츠를 테마로 하는 복합체험시설을 구축, 관광 효과를 창출게임과 친환경 도시의 사회적 이슈화를 통한 게임 산업 및 환경 문제에 대한 국민적 관심 환기긍정적 이미지 구축가족 단위의 고객들이 게임을 편견 없이 쉽게 체험하고 이해함으로써 건강한 게임 문화 조성오락 위주에서 벗어나 교육,
25페이지 | 2,100원 | 2010.08.26