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e스포츠대회 e-스포츠 대회/리그 ①방송 리그 (스타크래프트)- 프로리그- 스타리그 / 듀얼토너먼트 / 스타챌린지- MSL / 서바이버 토너먼트- 기타E-스포츠 대회/리그 ②방송 리그 (기타종목)- 워크래프트3 - 스페셜포스 - 카트라이더 - 프리스타일- 겟앰프드 - 서든어택 - 피파온라인 - 시티레이서
15페이지 | 800원 | 2015.06.27
E-SPORTS의 스포츠화 노력E-SPORTS의 학원체육 종목화3-2. E-SPORTS의 현황E-SPORTS의 종목3-2. E-SPORTS의 현황실시간 전략 시뮬레이션 (2개): 스타크래프트, 워크래프트31인칭 슈팅 (5개): 카운터 스트라이크, 스페셜 포스, 서든 어택, 워록, A.V.A스포츠 (6개): 피파, 위닝일레븐, 팡야, 프리스타일, 피파온라인,
28페이지 | 1,700원 | 2011.06.20
[미디어스포츠론] e스포츠의 정체성-e스포츠는 스포츠인가 게임인가
e스포츠가 탄생하는 근간을 마련하게 됐다.2) 한국의 e스포츠의 성장 : 11년의 역사(1999년~ 2009년)초창기 한국의 e스포츠는 다양한 오프라인 및 온라인 대회를 기반으로 성장하였다. 97년에 개최되었던 최초의 전국 대회 KPGL(Korea Pro Gamers League- 1997년 12월)을 시작으로 1998년에는 온라인 프리서버에서 PGL 대
21페이지 | 2,100원 | 2011.03.01
스포츠서울, “e스포츠 선수들의 경기 실연권 있을까?” 2010.10.10일자.프로게이머에게 실연자로서의 지위를 인정하느냐의 여부도 저작권료의 액수를 좌우하기 때문에 문제가 된다. 만일 프로게이머에게 실연자의 지위를 인정한다면, 선수의 게임영상을 재방송하거나 분석방송을 하는 경우 영상에 대
14페이지 | 1,700원 | 2011.02.25
[스포츠정보론] 이스포츠 `E-SPORTS`홈페이지 마케팅전략
e-sports?e-sports란? e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고
11페이지 | 1,400원 | 2011.02.18
[스포츠정보론] 이스포츠 `E-SPORTS`홈페이지 마케팅전략
e-sports 활성화아마추어 대회 지원선수단 지원e-sports 지역대회슈팅게임 등레이싱 게임스포츠게임다양한 종목전략 게임COMPANY LOGOwww.themegallery.comKeSPO KeSPAService & Program스포츠로 보면 장비에 관련된 사항이지만알 수가 없음소비자PC사양, 악세사리그래픽카드CPURAM 등관련 소개 및마우스,
30페이지 | 2,100원 | 2011.02.18
프로야구와 비교를 통한 프로스타리그와 e-스포츠 활성화 방안
e-스포츠의 인기를 고조시키며 e-스포츠의 규모가 확대되는 데에 크게 기여하였다.실시간 전략시뮬레이션스타크래프트워크래프트31인칭 슈팅카운터스트라이크스페셜포스서든어택워록A.V.A스포츠피파위닝일레븐팡야프리스타일피파온라인샷 온라인레이싱카트라이더아크로 엑스트림시
23페이지 | 2,100원 | 2011.01.11
온라인, 아크로 엑스트림, 시티레이서, 워록, 던전앤파이터 등이 있으며 이 또한 각 게임 방송국이 주최가 되어 각 리그를 개최한다.기타 수원과 용인에 지자체 대회가 있으며 연1회 개최되는 국제대회로는 WCG, IEF, WEF, CPL, ESWC가 있다. (아래 설명)④ e스포츠 관련 미디어 e스포츠 관련 미디어로는 다음
9페이지 | 1,100원 | 2010.07.20
[마케팅] e-Sports와 스포츠 토토의 운명적 만남
* e-Sports와 스포츠 토토의 운명적 만남 !!*목 차 2. e-Sports Market 3. Market Analysis 4. Promotion Strategy 5. Expectation effect 1. Sports Toto Promotion Overview Sports Toto Promotion Overview 2. e-Sports Market 3. Market Analy
22페이지 | 1,700원 | 2009.05.14
[e비즈니스] [e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망(A+리포트)
온라인게임은 MMOG류의 게임이 아직 전체시장 매출액 규모의 63%를 차지하며 시장의 성장을 주도하였으나 정부에서는 게임부문을 디지털 콘텐츠 산업의 중점분야로 육성하려 하고 있으며 사회적으로도 스포츠라는 건전한 놀이의 형태로 이용자들의 인식개선이 이루어지면서 캐주얼 및 보드게임 위주로
14페이지 | 1,500원 | 2008.09.25