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[e비즈니스] [인터넷비즈니스]국내 온라인게임 산업분석 및 2009년 전망(A+리포트)
서 론1.연구목적12.연구방법1본 론1.온라인게임산업의 개요/규모2온라인게임산업의 개요온라인게임산업의 규모2.온라인게임산업의 특징/분석6온라인게임산업의 특징온라인게임산업의 분석※온라인게임상품의 특징/분석3.메이져회사들의 성공사례 분석12엔씨
18페이지 | 1,800원 | 2009.02.27
[E-BUSINESS] [A+] 고객가치 기반 온라인 비즈니스 모델의 전략적 요소
고객가치 기반 온라인 비즈니스 모델의 전략적 요소목차서론선행연구와 연구모형전략적 요인3.1 e-value/revenue3.2 e-product/service3.3 e-process/technology3.4 e-market/relationship결론I. 서론연구목적비즈니스 패러다임의 전환 => 새로운 비즈니스 모델을 요구함비즈니스 라이프사이클에서 변곡점 관리가 필요
30페이지 | 600원 | 2012.06.28
[e비지니스]월마트(Walmart)의 온라인시장진출 경영전략분석
e-CARDS ▸AUCTIONS등의 메뉴로 구성되어 있으며, 전 제품에 대한 검색이 가능현재 아마존사이트는 6만개 이상의 업체와 연결되어 있으며, 온라인 주문도 가능원하는 책을 찾아 마우스로 클릭하면,책에 대한 기본정보는 물론 내용요약, 서평, 저자와의 대화 등 상세한 내용 제공하고 있으며, 10%에서 최고 40
22페이지 | 900원 | 2004.04.07
[조직과 환경] E-Business조직의 문화에 대한 진단과 개선방안 -온라인 광고대행사(주)애드웹 커뮤니케이션의 사례를 바탕으로
E - Business 조직의 문화에 대한 진단과 개선방안- 온라인 광고대행사 (주)애드웹 커뮤니케이션의 사례를 바탕으로-서론-1. 연구의 목적 및 주요질문 연구의 방법 -본론-2. 온라인광고산업 개관 3. 애드웹 산업 환경에 대한 분석3-1. E-biz 기업과 일반 기업의 차이점에 대한 고찰 3-2. 온라인
26페이지 | 2,100원 | 2010.01.15
스포츠의 방송중계권 개념,지상파 3사의 중계권 논란,온라인 스포츠 중계,영국 프리미어리그 스포츠 중계권 독점,프라이드FC의 매각
스포츠 방송 중계권료 급등으로 인한 문제와 대응1. 스포츠 방송 중계권 개념과 새로운 양상2. 우리나라 스포츠 방송중계권의 이해4) 스포츠 중계의 새로운 양상(1) 스포츠 중계권 재판매 날로 세분화(2) 온라인 스포츠 중계(3) 장외 시청권 갈등(4) 프로스포츠 중계방송 모색 - 자체방송(5) 스포츠중
38페이지 | 2,500원 | 2013.08.23
[이비지니스] 스포츠용품 축구화 온라인 오프라인간의 가격전략 제품차별화에 관한 과제
온라인 오프라인간의 가격전략, 제품차별화에 관한 과제 스포츠용품-축구화Ⅰ. 조사 대상 선정Ⅱ. 현황 파악Ⅲ 가격비교 -온라인 오프라인 아디다스 제품별 가격비교미즈노 제품별 가격비교키카 제품별 가격비교Ⅳ. 결론 –제조사 온라인과 오프라인Ⅴ.전략아디다스 나이키키카미즈노Ⅰ.
17페이지 | 1,700원 | 2010.03.19
[마케팅]공익연계마케팅, 온오프라인연계마케팅, 전자우편연계마케팅, 온라인스포츠연계마케팅, 월드컵연계마케팅 분석
공익연계마케팅, 온오프라인연계마케팅, 전자우편연계마케팅, 온라인스포츠연계마케팅, 월드컵연계마케팅 분석Ⅰ. 공익연계마케팅Ⅱ. 온오프라인연계마케팅Ⅲ. 전자우편연계마케팅Ⅳ. 온라인스포츠연계마케팅Ⅴ. 월드컵연계마케팅1. 월드컵의 ‘비전’과 도시마케팅 ‘이미지’ 전략 : 장기적
6페이지 | 5,000원 | 2011.10.07
(이베이코리아자기소개서 + 면접기출문제) 이베이코리아(옥션스포츠카테고리CM) 자기소개서 합격예문 [이베이코리아자소서이베이옥션e-bay]
온라인 거래라는 분야는 획기적인 아이템이었으며 신선함을 가져온 부분입니다. 그렇기에 이베이의 도전으로 온라인 시장의 발전이 처음으로 시작되었고, 그 만큼 시장의 문을 연 기업으로 시장의 역사를 시작한 기업입니다. 이베이라는 기업에서 제가 가지고 있는 역량을 발휘할 수 있다는 것은 그
4페이지 | 1,800원 | 2014.05.13
e-스포츠협회에 따르면, 국내 온라인 게임 인구는 2001년 580만 명에 이어 2002년 1,199만 명, 2003년 1,723만 명, 2004년 1,693만 명으로 불과 3년 새 3배 가까이 증가해 국민 3명 중 1명꼴로 게임을 즐기고 있다. 삼성경제연구소 측은 “한국 e-스포츠 산업은 2003년 국내 대기업이 프로게임구단 창단에 뛰어들면서 도
67페이지 | 2,800원 | 2007.07.12
한류의 사례 게임산업 자동차 산업 전자제품 한의학 문화콘텐츠 한류의 현주소
소비자와 글로벌마켓- 한류목차하나. 한류의 현주소둘. 한류의 사례- 게임산업- 자동차 산업전자제품- 한의학- 문화콘텐츠셋. 발전방향 및 전망 하나. 한류의 현주소둘. 한류의 사례- 게임산업둘. 한류의 사례- 게임산업성공요인1. 온라인 게임 중심의 성장2. e-스포츠의 탄생3. 철저한 현지
23페이지 | 2,500원 | 2021.02.16