[인터넷스포츠마케팅] e-sports 마케팅사례와 전망
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- 목차
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Ⅰ. e-sports 의 등장
Ⅱ. e-sports 의 특성
Ⅲ. e-sports 의 시장 환경
Ⅳ. e-sports 마케팅의 방법
1. 게임 대회의 파트너로 참여하는 방법
2. 프로 게임단을 운영하는 방법
Ⅴ. e-sports 마케팅의 목적
1. 기업 이름 알리기
2. 기업 이미지 제고
3. 잠재 고객의 확보
Ⅵ. 사례: 질레트배 온게임넷 스타 리그
1. 스폰서의 목적
2. 면도기 시장의 환경
3. STP 분석
4. e-sports 마케팅의 SWOT 분석
5. 컨조인트 분석
6. e-sports 마케팅의 광고 효과
7. 설문 조사 결과
Ⅶ. e-sports 마케팅의 전망
1. 10~30대 남성 시장 공략
2. 탁월한 광고 효과
3. 비용 대비 효과가 큼
- 본문내용
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Ⅰ. e-sports 의 등장
지난 98년 프랑스 월드컵을 앞두고 한 방송사에서 컴퓨터 게임을 이용해서 경기 결과를 예측하는 프로그램을 방송하였다. FIFA 98이라는 축구 게임 안에서 컴퓨터가 각각의 나라를 맡아서 가상 경기를 하고, 이를 바탕으로 실제 결과를 예측했는데, 예측과 결과가 상당히 일치했고 많은 사람들이 관심을 갖기 시작했다. 이러한 가상 경기의 예상외의 성공은 게임 중계라는 시장이 존재한다는 사실을 알게 되었고, 게임 방송이라는 시장을 개척하게 되었다.
스타 크래프트를 필두로 한 e-sports가 지금과 같이 큰 성공을 거둘 수 있었던 배경에는 온게임넷이라는 게임 방송국과 임요환이라는 스타가 있었기 때문이다. 2000년도부터 온게임넷은 독자적으로 게임 리그를 만들어 기업과 스폰서쉽을 맺고 대대적인 홍보에 나섰고, 중고등 학생과 대학생의 스타 크래프트에 대한 관심을 증폭시켰다. 2001년에 임요환이라는 신예 게이머가 기존의 쟁쟁한 프로 게이머를 상대로 기적에 가까운 역전승과 명경기들을 보여주자 스타 크래프트의 인기는 10대 초반과 30대 초반의 남성에게 까지 넓혀졌다.
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