[인터넷스포츠] e-sports(이스포츠)의 분석 및 전망
- 등록일 / 수정일
- 페이지 / 형식
- 자료평가
- 구매가격
- 2005.08.02 / 2019.12.24
- 16페이지 / doc (MS워드 2003이하)
- 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
- 1,800원
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
추천 연관자료
- 목차
-
I. 서론
1. 게임시장의 개요
2. e-sports의 등장
Ⅱ. 본론
1. 스포츠의 정의와 특성
2. e-sports의 정의와 특징
3. e-sports 분석
4. e-sports의 스포츠성에 대한 문제 제기
Ⅲ. 결론
1.e-sports 의 전망
2. 발전적인 e-sports를 위한 제안
- 본문내용
-
I. 서론
최근 한 조사에 의하면 초등학생의 80% 이상이 주당 3시간 이상 게임을 하며, 조사대상 중 80%에 가까운 비율이 프로게이머에 대해 긍정적인 답을 했다. 이미 우리 사회에서는 게임은 빼놓을 수 없는 취미 중의 하나가 되어버렸고 게임 또한 게임이라는 본연의 기능을 넘어서 스포츠의 영역을 넘보고 있는 것이 현실이다.
이러한 배경하에, 우리사회에서 ‘게임 신드롬’이라고까지 불리우고 있는 게임의 위상은 어떠하며, 게임의 프로화, e-sports화로 인한 문제는 없는지, 과연 한국사회가 e-sports를 어떠한 형태로 인정하고 발전시켜야 나가야 하는지에 대한 의문이 드는 것은 당연하다.
- 참고문헌
-
- 디지털말 (digitalmal.com )
- 조선일보
- 디지털타임스
- 스포츠투데이
- 한국일보
- 『2003 게임백서』, (2003)
- 김창배, 『21C게임 패러다임』, 지원미디어(1999)
- 이재현, 『인터넷과 온라인 게임』, 커뮤니케이션 북스(2001)
- 이종오, 『게임산업』, LG경제연구원(2000)
- 구문모, 『게임콘텐츠산업의 현황과 발전전략』, 산업연구원(1998)
- 김태홍 외, 『스타크노믹스』, 소프트뱅크미디어(2000)
- 한국방송영상산업진흥원, 『PP의 경영전략』, 커뮤니케이션북스(2003)
자료평가
-
아직 평가한 내용이 없습니다.
오늘 본 자료
더보기
최근 판매 자료
- 다양한 보육의 유형에 맞는 특성을 살펴보고, 앞으로 우리 사회에서 필요한 어린이집은 어떤 형태가 좋을지 선생님의 의견을 논하시기 바랍니다
- 한국어 교재가 반드시 갖추어야 할 특성 제시
- 기능주의 교육이론이 적용된 사례를 찾으시오 (2개이상)
- [지적학] 세계의 지적공부와 우리나라의 지적발전방안
- [사회복지실천기술] 영화 `굿윌헌팅` 사례 분석
- [사회복지 실천] 영화 `굿윌헌팅` 사례개입
- [심리학] 뷰티풀 마인드 사례 분석
- 사회복지 현장의 클라이언트 인권문제와 개선 방안
- 사회복지현장의 클라이언트 인권문제와 개선방안
- [영화심리분석]영화 `뷰티풀마인드` 등장인물의 정신분석과 행동분석
저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.