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비디오 시장의 제왕으로 군림하던 PS이 이토록 고전 하고 있는 이유는 무엇일까? PS3와 라이벌인 Xbox 360에 관해 분석해 보았다.2. 콘솔게임시장 소개Game Investor가 발표한 비디오 게임기 시장현황 보고서에 따르면, 2005년 세계 기기 시장 규모는 638억 달러이며, 이중 비디오 콘솔 기기 시장은 전체의 34%인 2
16페이지 | 1,400원 | 2008.08.19
비디오 게임이 유행하면서 게임시장이 형성된 초창기에는 다양한 비디오 게임기와 타이틀을 만들면서 독점하다시피 1위의 자리를 고수했다. 하지만 1997년 이후 일본의 비디오 게임 시장이 점점 위축되고 있었던 탓에 시장의 규모가 줄어드는 상황이 되었고 결국 업체간의 경쟁이 치열해지기 시작했다.
7페이지 | 1,000원 | 2016.07.15
비디오 게임시장은 크지 않은 것이 현 실정이다. 콘솔의 대표격인 플레이스테이션2가 국내에 정식으로 출시된 지도 벌써 5년이지만 여전히 비디오 게임시장의 발전은 더디기만 하다. 이 글에서는 과거에 비디오 게임 시장이 온 길을 되돌아보고 국내 콘솔게임시장의 문제를 제시하며 게임 시장의 중요
5페이지 | 900원 | 2007.07.11
비디오 게임분야에서 세계 시장의 90%를 차지하는 가장 초강세를 보이고 있다. 수치적으로 본다면 일본의 게임 시장 중 가정용 게임기만으로 1조엔 규모이다. 일본 비디오 게임의 규모와 영향력은 현재 3대 게임쇼 E3(Electronic Entertainment Exposition(전자 오락 박람회)), 동경 게임쇼(Tokyo Gameshow),ECTS(European Comp
9페이지 | 1,400원 | 2006.02.21
CY-GOOD목 차시장 분석경쟁 업체 분석 SWOT 분석 아이템 선정 웹 싸이트 분석 마이크로 소프트사에 대한 조사플레이 스테이션2, 게임큐브X-BOX SWOT분석웹 싸이트 단점, 개선 방향 아이템 선정의 이유결 론결론 도출기업에 관한 소개국내 비디오 게임 시장기업에 대한 소개 (1)마이크로 소프트의
32페이지 | 2,300원 | 2004.08.21
를 보여주마!INDEX기업소개산업 분석/소비자 분석/경쟁사 분석/자사 분석시장상황 분석제품의 특징광고 목표정영화/ 박영준/ 이재은/ 안지성개별 인쇄광고 디자인컨셉 도출COMMAND회 사 명 : Sony Computer Entertainment Inc. 사업분야 : PlayStation, PlayStation2 가정용 비디오게임 시스템의 하드웨어와 소프
19페이지 | 1,400원 | 2005.08.30
비디오 게임시장의 대중화를 선도하고 한국의 우수한 게임 개발사들의 PlayStation, PlayStation2 그리고 PSP(PlayStation Portable) 게임 플랫폼의 게임 소프트웨어 개발을 지원하고 장려하여 국내 게임시장의 균형적이고 건전한 발전을 도모하고자 2001년 12월 8일 설립되었습니다.비젼• 세계 수준의 비디오 게임 D
12페이지 | 1,400원 | 2006.01.17
[게임산업] 한국과 일본의 게임과 게임산업 현황 및 발전 전망
시장을 형성했고, 70년대 후반 일본에서 탄생한 Space Invaders 일명 갤러그는 전자오락의 대중화를 선도했다. 이때부터 일본은 아케이드(오락실) 게임산업의 강자로 떠올랐다. 80년대 접어들면서 닌텐도와 세가 등 일본 게임회사들의 기술개발로 비디오 게임기의 고성능화가 급속히 진전되면서 전자게임
18페이지 | 6,500원 | 2007.01.19
시장은 1600억 달러에 이른다고 말한 것처럼 게임시장은 그 크기가 현재 반도체 시장의 5배를 넘는 압도적인 수치를 기록하고 있으며 전 세계의 게임시장에서도 비디오게임 시장이 온라인 게임 시장에 비해 6배를 웃도는 위치를 점하고 있다. 게다가 ABI Research의 연구보고에 따르면, 최근 수년간 기하급
42페이지 | 1,000원 | 2008.06.24
[소비자행동] 플레이스테이션2 성공요인분석(소비자 행동론 관점에서)
I. 서론: 선택상품의 현황Why PS2?플레이스테이션2 (이하 PS2)가 정식 발매가 되기 전에 한국의 비디오게임의 시장은 20만 정도로 예측되는 일부의 마니아층에 국한되어 있었고 이름 또한 잘 모르는 사람이 태반이었다. 그 당시에 비디오게임을 한다고 하면 특이하게 보거나 부정적인 이미지가 강했다. 하
12페이지 | 1,400원 | 2004.09.13