레포트 (22,356)
시장의 대부분을 차지하고 있는 국내의 척박한 비디오 게임시장 환경 속에서, 2007년 1월 18일 국내에 정식 발매된 「닌텐도 DS Lite」는 발매 후 1년이 채 지나지 않은 12월 27일을 기준으로 판매량 100만대를 돌파했다. 이러한 성공배경에 어떠한 마케팅전략이 있었는지 알아보고자 주제로 선정하게되었다.
15페이지 | 1,400원 | 2008.09.11
[마케팅] 엑스박스 X-BOX 360의 적절한 마케팅 & 광고 전략 제시
시장상황분석3소비자분석4마케팅전략5광고전략6향후 전략1시장상황분석아케이드 게임PC 게임비디오 게임온라인 게임모바일 게임세계시장13 10 40 20 5한국7 1 18 60 10세계시장한국3차원 세로 막대형 3한국 게임 시장의 현황- 세계시장과 다른 성장노선을 밟아온 한국 온라인 게임 시장한
68페이지 | 3,800원 | 2007.01.17
영화산업 영화산업의원동력 재정적기반 자금조달재원 자금조성방법 일반주공모 콤비네이션거래 한국연화산업 멀티플렉스
영화산업업종별 정의-1차시장 업종별 정의 -2차시장1차시장과 2차시장 1차시장 : 극장2차시장: 보조시장( 공중파 방송과 신디케이션, 유료 케이블과 가정용 비디오 시장)1980년대 중반이후 로부터 보조시장이 전체적 영화 판권수입 극장 개봉수입을 초과했다. 영화산업의 원동력 기술 자본 상영
33페이지 | 2,500원 | 2021.02.16
Sony Computer Entertainment 플레이스테이션
알리는 글.이 발표 자료는 특정 게임의 소개와는 아무런 관계가 없습니다Sony Computer Entertainment目次壹.시장상황분석貳.표적시장參.제품평가四.광고열전壹.시장상황분석@비디오 게임시장의 규모-비디오 게임 시장의 규모는 연간 400억.PC 게임시장의 약4배.@3파전.방법은 다르지만 목표는 하나-
20페이지 | 800원 | 2019.05.13
[마케팅] Skimming 전략 사례연구(sony의 playstation)
시장은 그 크기가 현재 반도체 시장의 5배를 넘는 압도적인 수치를 보이고 있으며 시장에 참여하는 업체들이 신제품을 주체적으로 개발해 내면서 성장하는 성격을 갖고 있기 때문에, 기업 자체의 동향이 그 시장의 판세를 가르는 Market driving의 특징을 보인다. 비록 한국에서는 현재 비디오게임보다 온
12페이지 | 1,400원 | 2009.12.29
비디오게임기로, 현재 소니의 플레이스테이션, 마이크로소프트의 X박스와 함께 비디오게임 시장의 3강 구도를 형성하고 있다.이상의 두 제품을 제외하고는 본래 비디오게임 시장이 취약한 한국에서 일정 지분 이상의 점유율을 차지한 제품은 없는 걸로 나타난다. 게임큐브Ⅰ.상황분석지난 200
40페이지 | 2,100원 | 2006.01.12
[e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망(A+리포트)
시장에서 온라인게임시장이 차지하는 매출액 비중도 03년 19.1%에서 04년 23.6%로 상승하였다. PC방 이용자수의 약 84%가 온라인게임을 이용하고 있다는 것을 감안하면, 온라인게임은 전체 시장 매출액의 62.4%에 이르며 국내 게임시장을 주도하고 있는 것으로 파악된다. 이는 기대했던 모바일 및 비디오게임
14페이지 | 1,200원 | 2007.11.08
비디오 시장 진출 - 8㎜ 비디오카메라 시스템,비디오카세트 테이프1994년 임상 진료, 제약, 가정용품 등 사진과 관계없는 사업 부문의 매각현재 일회용 카메라와 디지털 카메라, 사진 필름, 인화 지, 건판, 디지털 스캐너, 디지털데이터1910년 법인화1960년대에는 스틸 및 무비 카메라로서 모두 카트리
47페이지 | 2,000원 | 2006.05.09
[마케팅전략] PS2성공사례를 통한 PS3(플레이스테이션3)의 마케팅 전략
시장 분석소비자 분석SOWT분석마케팅 전략 수립18SegmentationTargetingPositioning4. Marketing Mix 수립 20들어가기에 앞서* PS란 무엇인가SCE가 1994년 출시한 비디오게임기이다. 처음에 PS라
23페이지 | 2,100원 | 2006.12.05
시장 흐름a. 아케이드와 비디오게임 시장의 성장→ 아케이드 : 280억 달러 (전년대비 5% 성장)→ 비디오게임 : 156억 달러 (전년대비 13% 성장)b. 국내시장은 오히려 축소되는 추세→ 전자오락실 이용자 감소 및 대형신작의 부재로 인한전체 아케이드시장이 마이너스 성장 기록.MS사의 X-Box, Sony의 PlayStati
12페이지 | 1,000원 | 2003.11.09