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[마케팅] 닌텐도 NINTENDO NDSL의 성공 분석과 향후 전략 모색
시장 분석Ⅴ.NDSL의 성공요인 (전략분석) Ⅵ.NDSL의 향후전략 (결론)Ⅶ.부록*Ⅰ. 주제 선정 배경“전 세계 반도체시장이 300억 달러인데 비해 비디오 게임시장은 1600억 달러에 이른다.”-윤종용 삼성전자 부회장“비디오게임 시장은 앞으로 모바일, 온라인 게임의 확대와 연계하여 2005년의 326억
57페이지 | 2,800원 | 2008.09.05
[대중예술과한류] 한류 영화 해외 진출 사례분석 연구(일본시장 진출을 중심으로)
시장의 붕괴는 한국영화시장의 건강성을 벼랑으로 몰고있는 형국이다. 부가판권시장의 붕괴는 결과적으로 전체영화시장에서 극장수익이 차지하는 비율을 지나치게 높게 만들어서 시장의 수익구조가 균형을 잃어버리고 말았다. 한국은 세계10대 영화시장 중에서 홈비디오 시장 등 부가판권시장의 규
26페이지 | 2,600원 | 2011.04.06
[마케팅조사] 콘솔게임기 닌텐도 위 Wii의 시장 현황과 인지도 및 선호도 조사
보고서 목차제목:1조사목적2요약 및 결론3조사방법4조사결과의 분석5전략적 제안점 부록 1. 조사 설문지2.결과표 및 도표삭제-1.조사배경 및 목적1> 조사배경 Wii의 정식 발매를 앞두고 있지만, 한국에서의 비디오게임에 대한 인식과 보급률은 PC 시장에
16페이지 | 1,400원 | 2008.10.06
시장환경분석한국 게임 산업 개발원에 따르면 2002년 국내 게임시장의 규모는 3조 4,026억 원에 달했으며, 게임종류별 규모로는 전체의 43.4%를 차지한 PC방을 선두로 아케이드 게임, 온라인 게임, PC게임, 비디오게임, 모바일게임 순서로 나타났다. 2002년 게임시장 규모는 전년도에 비해 전체시장에서는 12%,
27페이지 | 2,000원 | 2010.01.29
[PR계획서] 닌텐도 DS Lite - 광고홍보 기획서
1. PR환경# 시장 분석▷ 경쟁사의 시장 선점2007년 1월 18일 닌텐도DS Lite가 국내에 출시됐다. 하지만 SONY사의 PSP가 2005년 4월에 판매를 시작하여 현재(5월10일기준)까지 33만대의 판매고를 올렸다. 한국의 작은 비디오 게임 시장을 이미 SONY사의 PSP가 선점하고 있는 현 상황에서 어느 정도의 점유율을 확보
4페이지 | 800원 | 2009.05.14
[경영전략] 게임시장 경쟁기업 핵심역량 비교 -닌텐도 소니 비교
시장 설정)- POSITIONING (포지셔닝)7. 마케팅 믹스- 가격 (Price)- 제품 (Price)- 장소(place)- 촉진 (Promotion)8. 시사점1. 닌텐도와 소니의 선정이유최근 세계 전자업계 한 켠에서는 소리 없는 전쟁이 치열하게 진행되고 있는데 차세대 휴대게임기 주도권을 둘러싼 닌텐도와 소니 간의 경쟁이다. 국내 비디오
17페이지 | 1,400원 | 2009.05.08
비디오 시장영화시장은 크게 비디오와 박스 오피스 시장으로 구분된다-96년 비디오 시장 1조 2000억 원, 박스 오피스 2500억 원을 합해 총 1조 4500억 원-06년에는 비디오 시장이 3600억 원, 박스 오피스 시장이 1조 원으로 도합 1조 3600억 원박스 오피스는 쉽게 매진되는 사례나 엄청난 관객동원의 수치를
21페이지 | 1,800원 | 2010.01.13
비디오게임 시장은 앞으로 모바일, 온라인 게임의 확대와 연계하여 2011년에는 659억 달러규모로 확대될 전망이라고 한다. 세계적으로 엄청난 시장규모와 잠재력을 지니고 있는 게임시장. 이러한 매력이 내가 게임 시장에 관심을 갖고 조사하게 된 첫 번째 이유이다.두 번째 이유는, 특히 최근에 게임 시
10페이지 | 1,400원 | 2009.02.03
[시장조사론] 엑스박스의 시장점유율을 높이기 위한 시장조사
1. 서론1) 선정 이유온라인 게임(네트워크를 이용해서 온라인 상에서 게임 유저들과 대전하는 방식의 게임)과 PC 게임(개인 컴퓨터에 CD나 데스크탑에 저장된 게임을 인터넷 연결 없이 개인적으로 진행하는 방식의 게임)이 한국 게임 시장의 대다수를 차지하고 있던 상황에서 비디오 게임 유저는 희소했
37페이지 | 2,800원 | 2005.08.16
시장 동향한국게임산업진흥원에 의하면 2006년 국내 온라인 게임 시장규모는 7조 4500억원에 달하고 수출규모는 6억 7000만 달러로 전년대비 19%가 증가하여 우리나라 디지털콘텐츠 산업 전체 수출액의 70%에 달함. 세계 온라인 게임시장 점유율 약 23.5%로 세계 1위를 기록세계 게임 시장은 비디오게임과
13페이지 | 1,400원 | 2008.11.25