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[전자상거래] Online GAME 온라인게임시장의 BM(비즈니스모델) 분석
시장 분석배경 2.온라인 게임 시장 현황3.선정이유> INDEX목차1LOGO연도별주요 사건게임의 발전1980년대게임기 보급, 오락실비디오 게임1990년대PC방, PC 보급, PC 통신다중 접속 네트웍 게임2000년대광대역 인터넷, 무선인터넷3D 네트웍 게임자료: KISTI 작성
31페이지 | 2,300원 | 2009.08.27
시장확대를 위하여 새로운 모션센서를 부착, 가격은 저렴하게 책정PlacePromotion4PsProductPrice많은 온오프라인 판매점Promotion4PsProductPricePlace-유명연예인 TV광고 구매의욕 촉진-일반인모델기용 친근함 강조현대자동차(한국) 닌텐도(일본) 매출액(환율 : 5/9 기준1,253원) 32조1,897억원 23조 518억원 / 1
37페이지 | 1,400원 | 2009.08.27
비디오, 인터넷 등의 시청각 미디어와 이미지로 소통하는 이용자에 대한 두가지 상반된 시각Vs긍정적 입장부정적 입장긍정적 입장 : 미디어 발전 단계→커뮤니케이션 기술과 영상 미디어의 대중적 확산과정이라는 사회적 맥락과 연관: 플루서, 포스터부정적 입장: 미디어 기술의 발전이 점차 인
44페이지 | 2,400원 | 2009.08.27
비디오, 인터넷 등의 시청각 미디어와 이미지로 소통하는 이용자에 대한 두가지 상반된 시각Vs긍정적 입장부정적 입장긍정적 입장 : 미디어 발전 단계→커뮤니케이션 기술과 영상 미디어의 대중적 확산과정이라는 사회적 맥락과 연관: 플루서, 포스터부정적 입장: 미디어 기술의 발전이 점차 인
44페이지 | 2,800원 | 2009.08.27
비디오, DVD 등 하드웨어의 값은 계속 떨어지지만, 영화 게임 등의 콘텐츠 가격은 무한정 치솟는 상황이 전개되고 있다. 그러므로 영화는 분명 미디어시대의 ‘황금알을 낳는 거위’라는 인식이 되고 있는 것이다. 이미 미국에서는 각종 메이저 급 영화사들이 대거 포진하여 세계의 영화 시장을 호령한
44페이지 | 3,100원 | 2009.08.27
시장에서 꾸준한 성장으로 투자자에게 높은 수익을 제공한다. 전세계 지역사회와 환경을 존중한다. 직원들의 다양한 재능과 자발성, 리더십을 장려하고 개발한다. 전세계 3M이 모든 방면에서 칭찬과 인정을 받는다. 2. 연구 목적3M은 근본적으로 과학을 기초로 세워진 회사라고 밝히고 있다. 하지만
16페이지 | 1,400원 | 2009.08.27
시장이 커지면서 유형의 음반보다 무형의 디지털 콘텐츠를 통해 창출되는 이윤이 훨씬 더 많아졌다는 것이다. 현재 한국의 음악산업 현황은 ‘음반시장은 죽고, 음원시장은 산다’는 간단한 명제로 요약해 볼 수 있을 정도이다. 음악시장은 앨범, 싱글, 뮤직비디오 등으로 구성된 전통음반시장과 디지
18페이지 | 1,700원 | 2009.08.22
시장에 뛰어 들었다. 일반 사용자들이 동영상을 올리도록 하는 대신, 영화나 TV쇼 등 전문가들이 제작한 콘텐츠를 제공함으로써 단기간에 성공을 거뒀다. 서비스 개시 후 1년이 넘은 훌루는 이제 미국 내 3위의 인기 비디오 사이트로 자리 잡았다. CBS를 제외한 미국 내 주요 TV 프로그램 제작사 대부분이
10페이지 | 1,400원 | 2009.08.18
비디오프로그램 전송서비스를 제공하는 형태로서, 자기 망으로 타 비디오 프로그램 제작자들의 프로그램을 비차별적으로 제공해야 하는 규제가 부과됨)에 의한 제공: 통신법 6장 OVS 규제 적용1996년 통신법 이전에는 케이블 TV 사업자의 통신시장 진출이 금지되어 있었으나 개정 통신법 이후에는 두 영
38페이지 | 2,800원 | 2009.08.18
비디오, 인내광고, 온라인 게임, 블로그, 취업 검색, 음악 등)- 2004년 1월 서비스 시작비실명 가입제전 세계 29개 지역에서 15개 언어로 서비스 중약 2억 7천명 이상의 회원 보유2008년 4월 15일 한국 SNS 시장 진출3. SNS(Social Network Service) 란?SNS란 인맥 관리 서비스로 사회적 관계 개념을 인터넷 공간으로
10페이지 | 1,400원 | 2009.08.03