[게임산업] 한국과 일본의 게임과 게임산업 현황 및 발전 전망
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- 목차
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Ⅰ. 개관
Ⅱ. 게임의 특징
1. 게임의 문화적 특징
2. 게임의 산업적 특징
3. 게임의 사회적 특징
4. 게임의 학습적 특징
Ⅲ. 일본 게임 산업의 환경
1. 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
1) 관세율 등
2) 수입규제제도
3) 전기용품안전법에 의한 규제
4) 도도부현의 청소년보호조례
5) 업계자율규제
6) 품목별 수입절차
2. 게임시장 유통구조
1) 게임 제작
2) 게임유통상의 유의점
3. 일본정부의 게임산업 지원제도
1) 개황
2) 지원제도
3) 법적 정비
4) 자금조달의 원활화
5) 지적재산권 보호
6) 멀티미디어관련 법규정
7) 기타 법규정
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
4. 게임산업 관련 인력 현황
Ⅳ. 일본 게임산업 수출입 동향
1. 게임하드웨어 수출동향
1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향
2. 게임소프트웨어 수출동향
1) 일본의 게임소프트웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임소프트웨어 지역별 수출동향
3. 게임 수입동향
1) 일본의 품목별 게임수입 동향
2) 일본의 국별 게임수입 동향
Ⅴ. 국내 게임산업의 유통개선 방안
1. 국내 게임산업의 유통에 나타난 문제점
2. 개발(제작), 판매 그리고 유통개선
Ⅵ. 게임산업의 발전 전망
1. E3(Electronic Entertainment Expo)
2. ECTS(Electronic Computer Trade Show)
3. TOKYO GAME SHOW
4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
- 본문내용
-
지난 80년대 초, 사람들은 어른 아이 할 것 없이 전자오락실에 몰려가 갤러그 오락에 열광했다. 실내오락이라고 해봐야 만화방과 당구장이 전부였던 그 시절, 손조작에 따라 기묘한 소리를 내며 우주침략자를 쳐부수는 이 신기한 게임은 사람들의 관심을 빨아들이기에 충분했다. 오락실은 날로 번창했고, 사람들은 한동안 갤러그에서 헤어날 줄 몰랐다. 당시 10˜20대들 가운데 한번 정도 갤러그를 해보지 않은 사람이 없을 정도였다. 그러나 당시의 수준을 지금에 비춰보면 원시시대라고 할만하다.
전자게임 역사는 1962년 미국 MIT의 스티브 러셀이 컴퓨터 프로그램으로 만든 Space War로부터 시작됐다. 우주전쟁을 소재로 로켓을 이용해 적 함대를 부수는 이 게임은 미니 컴퓨터에서 작동할 수 있도록 제작됐다는 의미에서 컴퓨터게임의 효시로 불린다.
이후 73년 미국에서 만들어진 Pong이라는 탁구게임이 상업화에 성공하면서 전자게임은 본격적인 시장을 형성했고, 70년대 후반 일본에서 탄생한 Space Invaders 일명 갤러그는 전자오락의 대중화를 선도했다. 이때부터 일본은 아케이드(오락실) 게임산업의 강자로 떠올랐다. 80년대 접어들면서 닌텐도와 세가 등 일본 게임회사들의 기술개발로 비디오 게임기의 고성능화가 급속히 진전되면서 전자게임 시장은 아케이드와 비디오게임 시장으로 양분돼 발전하기 시작했다. 물론 닌텐도와 세가는 두 분야의 선두주자였고, 세계게임시장의 80%를 점유하기에 이르렀다. 이후 오락실게임은 반도체 기술 등 전자 기술의 발달과 함께 더욱 화려해진 화면과 박진감 넘치는 프로그램으로 꾸준히 사람들의 발길을 끌어모았다. 오락실게임과 함께 일본 닌텐도사의 슈퍼 마리오로 대변되는 비디오게임기 오락 부문도 눈부신 성장을 거듭했다.
80년대 후반 들어 가정용 피시가 세계적으로 널리 보급되면서 전자게임의 형태는 더욱 다양해졌다. 아케이드와 비디오게임에 피시게임과 온라인게임이라는 분야가 더해졌고, 전자게임의 영역도 가정과 사무실로 확장됐다. 굳이 오락실을 가지 않아도 피시있는 곳이 바로 오락실이 됐다. 90년대 들어 통신망의 발달과 멀티미디어 피시의 등장은 피시게임의 영역을 전세계 구석구석으로 확장시킴과 동시에 전자게임의 수준을 한 차원 높이는 계기가 됐다. 여기에는 스타크래프트의 공헌이 가장 컸다. 아직 아케이드와 게임기시장의 규모와는 비교할 수 없이 미미하지만, 피시게임은 이제 인터넷이라는 마당에서 스타크래프트라는 강력한 전사를 통해 그 지위를 더욱 키워가고 있다.
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