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국내 온라인게임 시장 현황 분석 국내 온라인게임 시장 현황 분석
넥슨 등의 업체들도 퍼블리싱 사업에 진출하면서 경쟁이 치열해진 상황이다. 2003년부터 ‘리니지2’ ‘A3’, ‘마비노기’ 등 적게는 수십억부터 100억대의 거대 자본이 투입된 대작 게임들이 선을 보이며 게임 산업은 자본과 기술, 마케팅이 결합한 새로운 시스템을 형성하였다. 현재 온라인 게임 시장
9페이지 | 800원 | 2015.06.27
게임의 효시가 된다고 할 수 있는 1974년 최초의 TRPG(Table Role Playing Game)인 것이다. 위키백과2. MUD(Multi User Dungeon)머드게임이란 TRPG를 온라인으로 옮긴 게임으로 텍스트 형태의 가상현실 어드벤처 게임이라고 부르기도 하는 MUD는 여러 명의 사용자가 같은 데이터베이스 시스템에서 동시에 즐길 수 있는 게
17페이지 | 2,500원 | 2013.08.23
온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석
게임닌텐도사의 페미콤페미콤?ex) 록맨 동킹콩 PC모니터 컬러시대 + 윈도우 OS의 탄생국산 PC게임 소프트웨어 개발사들의 등장텍스트 기반 국내 최초 PC통신, 세계 최초 그래픽기반 온라인게임 등장 게임 발전 과정3기 PC 게임시대(1991년~1996년까지)단군의 땅바람의나라바람의나
56페이지 | 2,000원 | 2013.05.20
(주)위메이드 엔터테인먼트의 중국 온라인 게임시장 진출성공사례
게임들은 한국어를 중국어로 번역해둔 형태에 불과했으나, 중국 시장과 한국 시장의 차이에 기인하여 소비자의 니즈를 파악하고 그에 맞는 시스템을 개발하는 등의 노력이 요구된다.회사 소개개관위메이드 엔터테인먼트(이하 위메이드)는 온라인 게임 개발 및 서비스를 주 업무로 하는 기업이다. 199
19페이지 | 1,700원 | 2011.11.21
목차1.온라인 게임 - 온라인 게임 정의- 온라인 게임 특성2 온라인 게임 대표 기업- NHN(한게임)- 넥슨(넥슨닷컴)- 네오위즈(피망)- CJ인터넷(넷마블)- 기타(엔씨소프트,엠게임,웹디소프트,위메이드)3.온라인 게임 시장구조- 집중도(1)온라인게임시장규모(2)시장점유율 - 진입장벽(1)경제적 진입장
20페이지 | 2,100원 | 2011.04.06
게임 특히, 교육용 게임의 개발과 보급현상이 늘어나고 있다. 이로 인해 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있다. 1998년 출시된 리니지의 성공으로 성장하기 시작한 온라인 게임 시장은 2009년 아이온과 같은 대작 MMORPG가 흥행에 성공하면서, 온라인게임에 대한 소
15페이지 | 1,400원 | 2011.04.06
한국에서의 온라인게임과 그 문화- 目 次 -Ⅰ. 서론온라인 게임은 국민 산업-한국 게임Ⅱ. 본론한국에서의 온라인 게임을 통해 나타나는 문화1. 문화로서의 온라인 게임2. 클랜문화3. 현질문화4. E-sports 문화5. 게임을 안하는 사람들의 시각Ⅲ. 결론※ 참고문헌
15페이지 | 1,700원 | 2011.03.07
[미디어 경제학] 온라인 게임 시장의 산업 분석과 발전 가능성
온라인 게임 시장의 산업 분석과발전 가능성목 차서 론본 론1. 온라인 게임 시장 정의 및 역사1) 온라인 게임이란2) 국내 온라인 게임 시장의 역사2. 온라인 게임시장의 국내 동향 및 전망1) 온라인게임 시장 규모의 추이2) 온라인게임 시장 규모의 지속적 성장세3) 대작 MMORPG의 부흥4) 온라인게임
55페이지 | 2,800원 | 2010.11.24
온라인 게임 속 간접광고(PPL)의 광고 효과성 -온라인 게임의 주 이용고객인 청소년을 대상으로
온라인게임시장은 1990년대 후반부터 급성장을 거듭하고 있다.이런 급성장을 할 수 있었던 이유는 한국의 인프라스트럭처적인 요인을 고려해 봐야한다. 이런 요인들은 초고속 통신망의 보급, PC방의 보급, 휴대전화 소액결제 시스템의 발달을 들 수 있다. 노상규,
16페이지 | 1,600원 | 2010.08.14
2000년대 초반 한국 게임산업 시장의 변화 -패키지게임의 시대에서 온라인게임 시대로의 전환
온라인게임의 등장1) 온라인게임의 등장 배경2) 온라인게임의 사례(1) 바람의 나라(2) 메이플스토리4. 게임시장 트렌드 변화 분석1) 패키지게임의 한계(1) 싱글 플레잉(Single Playing)(2) 불법 복제 (3) 획일적인 게임 플레잉(Game Playing) 방식2) 온라인게임의 장점(1) 멀티 플레이 시스템(2) 게임의 초기 접
11페이지 | 1,400원 | 2010.08.07