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닌텐도 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 닌텐도 한국시장 진출전략분석과 향후방향
게임을 많이 하는데, 그것이 중독으로 이어질 수 있어서 그러한 중독을 막기 위해 과거에 많이 쓰이던 게임기계가 무엇이 있는지 궁금했고, 이것이 주위에서 많이 볼 수 있는 ‘게임전용카페’의 등장과 연관이 있다고 생각되어, TV광고 속에도 종종 등장하는 ‘닌텐도’를 선정하게 되었다.3. 닌텐도
13페이지 | 3,900원 | 2016.02.16
한국 온라인 게임의 현황과 미래 그리고 한국게임산업이 나아가야 할 길
게임의 플랫폼이 모두 다 pc에 의존하고 있다는 점은 세계의 게임 흐름에 뒤쳐지는 느낌을 지울 수 없다. 그 이유는 최근 개최된 세계게임박람회에서 현대 게임시장을 주도하고 있는 MS사와 SONY사는 비디오 게임기를 통해 영화, 음악, 라디오 등 다양한 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 게임과 주변기기 사
17페이지 | 1,000원 | 2016.01.05
게임산업 쪽에서도 일본은 상당한 지위를 구축하고 있다. 전자산업의 대국이란 바탕아래 21C 산업의 대표격인 문화산업, 그 중에서도 게임산업에 쏟고있는 일본의 열정은 대단하다. 그리고 그 여파는 우리 한국의 유치원생조차 그러한 비디오 게임기를 가지고 놀고 있을 정도로 엄청나다. 그렇다면 과
15페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
게임을 한 놀이 문화로 보지 않았고, 편견과 비난의 대상이었다. 요즘 와서 첨단산업이라고 칭해져서 많이 의식이 바뀌었지만, 아직도 많은 사람들이 제대로 대우를 해주지 않고 있다. 그러나 일본은 비디오 게임기 보유율만 봐도 다르다. 30%에 육박하는 게임기 보유율은 그네들이 얼마나 게임을 생활
13페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
게임기 ‘게임보이 컬러’ 개발, 판매 개시▪ 2000 ➤현 소재지에 본사 사옥 신축, 본사 이전▪ 2001 ➤32비트 CPU를 탑재한 휴대용 게임기 ‘게임보이 어드밴스’ 개발, 판매 개시➤8cm 광디스크를 미디어로 하는 비디오 게임기 ‘닌텐도 게임큐브’ 개발, 판매 개 시▪ 2002 ➤이와타 사토루(현 사장), 대
15페이지 | 1,700원 | 2015.03.29
닌텐도 닌텐도 소개 닌텐도 WII 성공신화 닌텐도 WII 마케팅 전략
『또다른 Play Ground, NINTENDO』「게임기를 거실로 끌어내라!」목 차 Ⅰ. 서 론1. NINTENDO 소개2. 연구 목적3. Wii의 성공신화와 마케팅 전략4. 닌텐도 Wii, 사람을 치료하다!Ⅱ. 본 론1. Wii 제품 분석2. 비디오 게임 시장의 삼국전쟁! 경쟁제품 등장!3. 현재 시장상황 분석-1차 자료 분석Ⅲ. 결 론⋅ 우리팀
36페이지 | 3,400원 | 2015.03.29
게임기휴대용 게임기* 패밀리 컴퓨터패밀리 컴퓨터(1983년)* 슈퍼 패미콤(1990년)* 비주얼 보이(1995년)* 닌텐도 64(1996년)* 닌텐도 게임큐브(2001년)* 위(2006년)* 닌텐도 DS게임 앤드 워치 (1980년)* 게임보이 (1989년)* 게임보이 컬러 (1998년)* 게임보이 어드밴스 (2001년)* 닌텐도 DS (2004년)*게임보이 마이크
44페이지 | 3,400원 | 2014.11.26
닌텐도Wii,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
게임 회사 이다. 이 회사에서 콘솔게임기 시장 초창기에 게임큐브를 가지고 콘솔게임기 시장에 뛰어들어 플레이스테이션2 와 xbox랑 경쟁하였다. 하지만 판매량 부진으로 참패를 겪고 새로운 게임기의 필요성을 느꼈다. 예전 슈퍼컴 시절의 명성을 되찾기 위해 회사의 방침을 게임 인구를 확대하는 것으
33페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
닌텐도,해외진출사례,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
게임기 ‘게임보이’ 개발, 판매 개시함 1993패밀리컴퓨터의 후속 기종인 16비트 ‘슈퍼 패미컴’ 개발함1998‘게임보이 컬러’ 개발, 판매 개시함. 64비트의 초고속 연산처리 능력을 지닌 비디오 게임기 ‘NINTENDO64’ 판매 개시함.20018cm 광디스크를 미디어로 하는 비디오 게임기 ‘닌텐도 게임큐브’
41페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
게임기 게임보이 Advance를 성공시켜 일시적 위기를 극복했다. 그리고 2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다.3. 2 소비자분석 게임 이탈 현상일본 도쿄전력이 일반인들을 대상으로 설문조
14페이지 | 2,000원 | 2013.12.23