레포트 (957)
게임시장 규모전망: 출하규묘 기준 (단위: 억원) 비디오게임시장은 현재 온라인게임의 과잉공급과 패키지시장의 침체로 이렇다할 수익모델을 찾지 못하고 침체에 빠져있는 국내 게임시장에 있어 하나의 새로운 수익모델이자 틈새시장으로서
5페이지 | 600원 | 2004.07.26
게임이다. 발매 이후 1,600만 장 이상이 판매되어 PC 게임 중 세계적으로 제일 많은 판매고를 올린 게임으로 기록되어있다. 그 인기를 증명 하 듯 PC 버전 외에도 플레이스테이션, 엑스박스, 게임큐브 등의 콘솔버전 콘솔게임(console game)은 전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결시켜 작동하는
8페이지 | 1,200원 | 2010.02.24
게임큐브 추가는 국내 비디오게임 시장의 저변확대로 이어질 것이기 때문이다.시장 분석 (2)소니 PSX-BOX게임큐브점유율65.7 19.9 14.3점유율제조사별 기기시장 총 점유율게임기 별 소프트웨어 시장 점유율소니 PSX-BOX게임큐브점유율69.3 17.7 13.3점유율아이템 선정아이템 선정 이유게임기 시장이
32페이지 | 2,300원 | 2004.08.21
게임기를 내세움누구나 아주 쉽게 할 수 있고, 금방 적응하기 쉬운 게임제품소개시장분석자사분석마케팅전략제언차별화전략기존의 콘솔게임기와 다른 동작 인식 컨트롤 시스템재미있고 쉽게 할 수 있는 모든 연령층이 즐길 수 있는 콘솔 게임기 인 것을 강조제품소개시장분석자사분석마
20페이지 | 1,800원 | 2010.12.02
[미디어] 컴퓨터게임의 본질과 새로운 매체로서의 가능성 탐구
게임과 맞물려 사회적인 붐을 일으키면서 국내 컴퓨터 게임시장은 유래 없는 성장과 대중들의 인식 변화를 이끌어 내게 되었다. 컴퓨터 게임의 방송 중계와 게임대회 개최, 온라인 게임시장의 폭발적인 성장, 플레이스테이션2, 게임큐브, X박스 등 해외 유명 비디오 게임기의 정식 국내 발매는 전반적인
13페이지 | 1,400원 | 2005.02.03
닌텐도?성공 분석결론
20페이지 | 800원 | 2015.03.29
게임기 ‘레이저 크레이’ 발매1980년 ‘게임워치’ 발매1983년 ‘패미컴’ 발매1989년 휴대용 게임기 ‘게임보이’ 발매1990년 16비트 게임기 ‘슈퍼 패미컴’ 발매1995년 32비트 게임기 ‘VR’ 발매1996년 64비트 게임기 ‘닌텐도64’ 발매2000년~2002년 차세대 게임기 ‘큐브’ 및‘게임보이’ 후속 기종
21페이지 | 1,600원 | 2005.03.17
게임용 하드웨어와 소프트웨어를 판매하는 등 전 세계적으로 영업을 하고 있다. 또한 21개의 자회사와 9개의 계열회사를 전 세계적으로 거느리고 있는 글로벌 기업이다. 현재까지 닌텐도는 10억 이상의 비디오 게임을 전 세계에 판매하였다. 전 세계에서 가장 많이 판매된 게임기 하드웨어인 게임 큐브(
21페이지 | 2,500원 | 2011.02.11
게임을 전 세계에 판매하였다. 전 세계에서 가장 많이 판매된 게임기 하드웨어인 게임 큐브(Game Cube) 시리즈를 포함한 유명한 홈 비디오 게임 시스템에 적합한 하드웨어와 소프트웨어를 생산하고 공급하고 있다.(1) 사업영역1) 비디오 게임기패밀리 컴퓨터패밀리 컴퓨터(1983년). 슈퍼패미컴(1990년), 버
14페이지 | 1,500원 | 2010.01.14
게임기인 PS 덕분이다. PS은 3D 기술에 관해서 세계 최고를 자랑하는 실리콘 그래픽스사의 엔지니어와 소니의 엔지니어들에 의해 공동으로 개발된 게임기다. 그 후 2000년, 123비트 PS2의 발매가 시작되었다. 그리고 닌텐도 측에선 결국 뒤늦게서야 게임 큐브를 생산하고, MS측에선 비디오게임 시장에 뛰어
7페이지 | 1,200원 | 2008.08.19