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게임시장의 전략적 제휴Ⅳ. 일본게임시장의 현황과 방향1. 국내게임 시장2. 향후의 게임방향성Ⅴ. 향후 일본게임시장의 전망참고문헌Ⅰ. 개요게임산업 성장초기인 1980년대는 닌텐도의 훼미콤의 전성시대로 기본적인 비즈니스 프레임워크가 확립된 시기이다. 이 시기에는 앞에 설명한 게임기 본체
7페이지 | 5,000원 | 2013.07.31
게임큐브 판매 전 판매공백 영향으로 매출이 떨어지고 있다. 드림캐스트는 컨텐츠 판매에서는 건투하고 있지만 세가 본사의 경영방침 전환에 의해 하드웨어 생산은 중지되었다. 휴대용 게임기 게임보이는 주력 소프트웨어 포켓몬스터 시리즈가 호조여서 작년 대비 30% 증가했다. PS2용 유력 타이틀리스
10페이지 | 5,000원 | 2013.07.31
게임기를 개발하기에 이르렀다. 이와 함께 휴대형 게임기 시장에서 선두를 지켜온 닌텐도사는 닌텐도64에 이어 게임큐브를 개발했고 최근에 마쓰시타사는 DVD를 이용한 게임기를 개발하게 되었다.MS의 X-BOX는 초기 생산원가는 425불정도로 추정되며 출시가격은 299불로 판매되고 있다. 이에 따라 약 4백5
11페이지 | 5,000원 | 2013.07.28
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게임큐브,N64에 연이은 실패NDS(04), Wii(06)의 발매로 게임기 시장을 다시 석권시작은 미약하지만 그 끝은 창대하리라!게임기에서 가장 중요하다고 본 것은 그래픽이 아니라 컨트롤러의 근복적인 변화→ 새로운 시대를 창조별다른 첨단 기술 없이 사용편의성을 강조, 직관적인 사용법과 감성적인 경험
39페이지 | 4,000원 | 2013.07.04
[A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석(PPT)
게임기 제조업체 , 비디오 게임기, 게임CD취급품목게임 보이, 패미컴, 슈퍼패미컴, 닌텐도 64, 닌텐도 게임큐브, 닌텐도 DS,닌텐도 3DS, Wii 외 다수의 비디오 게임소재지별 기업 종류일본기업본사 소재지교토부 교토시 미나미구한국지사 소재시서울 강남구 역삼동 679 GS 타워 37층 한국닌텐토기업대
47페이지 | 5,000원 | 2012.03.21
게임기 통한 고사양 소프트웨어 경쟁에서 Nintendo 완승2002년대 초 SONY와 MS가 플레이스테이션2 및 xbox를 출시하면서 가정용 멀티미디어 기기로 경쟁의 포지션 변화 시도Nintendo도 최초의 64비트 CPU장착(Nintendo 64)이나 게임큐브 같은 고사양 게임기로 대응하였으나, 대기업의 마케팅과 자금력에 밀려 위기
31페이지 | 2,100원 | 2012.02.29
게임기 게임보이 시리즈를 성공시켜 일시적 위기를 극복했다. 2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다. 2006년 7월 7
22페이지 | 1,700원 | 2011.11.02
[글로벌전략] 닌텐도(NINTENDO) 성공 사례 분석
게임기 닌텐도 64가 발대되어 전 세계적으로 3,293만 대가 판매, 게임 포켓몬이 발매되어 일본에서 1조엔, 해외에서 2조 엔 이상의 매출을 기록2000년 할 연구소 사장 이와타 사토루가 닌텐도의 경영기획 실장으로 영입2001년 128비트 가정용 게임기 게임큐브가 발매되어 전 세계적으로 2,147만 대가 판매되
13페이지 | 1,400원 | 2011.11.02
게임기1. 패밀리 컴퓨터컬러 TV 게임 (1977년)2. 패밀리 컴퓨터 (1983년)3. 슈퍼 패미컴 (1990년)4. 버추얼 보이 (1995년)5. 닌텐도 64 (1996년)6. 게임큐브 (2001년)7. Wii (2006년)닌텐도는?소개I am 34 years old.03 N intendos Products휴대용 게임기1. 게임 앤드 워치 (1980년)2. 게임보이 (1989년)3. 게임보이 컬러 (1998
27페이지 | 1,700원 | 2011.11.02
게임 하드웨어 발전과정 ․ 7그림 4 POS 시스템과정 11그림 5 닌텐도 매출추이 ․․․ 12그림 6 비디오게임기3사의 점유율
26페이지 | 4,000원 | 2011.10.11