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목차
1. 기업 및 제품소개
2. 시장 환경 분석
3. 경쟁사분석

4. TOWS분석
(1) 위협 (Threat)
(2) 기회 (Opportunity)
(3) 약점 (Weakness)
(4) 강점 (Strength)

5. STP분석
(1) 시장세분화 (Segmentation)
(2) 목표시장선정 (Targeting)
(3) 포지셔닝 (Positioning)

6. 4P분석
(1) 제품 (Product)
(2) 가격 (Price)
(3) 유통 (Place)
(4) 촉진 (Promotion)

7. 개선안 및 향후 전략
본문내용
## 계획단계이므로 3C를 중심으로 작성 ##
1. Customer
게임을 즐기는 고객이 원하는 것은 무엇인가?
==> 고사양의 화려한 그래픽/복잡하고 어려운 – (X)
누군가와 함께 게임을 하는 즐거움/스트레스 해소 – (O)

2. Company
닌텐도社는 한 가지 큰 문제점에 직면하고 있다. 그것은 바로 ‘고객의 숫자’이다. 현재의 게임기 시장은 반도체 기술을 응용하여 보다 높은 프로세스 성능을 기반으로 그래픽을 향상시키고 더욱 화려한 게임을 구현하였으나 복잡하고 화려한 게임 자체가 모든 게이머를 만족시켜주지는 못하며 복잡한 기능 때문에 오히려 게임을 멀리하게 되는 계기를 제공하고 있다. 게임 인구 또한 출생률 저하로 인해 주요 고객이라 할 수 있는 10대나 20대의 게임사용자는 점점 감소하고 있는 추세이다. 따라서 고객 수의 확대, 즉 게임인구의 확대가 절실하다.
==> 전 연령대에 걸친 잠재 고객층 확보의 필요성

3. Competitor
콘솔게임기 시장에서 닌텐도–Wii의 경쟁자로는 대표적으로 소니의 플레이스테이션3와 MS의 XBOX360을 들 수 있으며 관점을 게임시장 전체로 확대시킬 경우, 최근 급성장하고 있는 온라인게임과 모바일게임 등도 경쟁자에 포함될 수 있을 것이다. 이런 식으로 경쟁의 범위를 어디까지 보는지의 관점에 따라 닌텐도- Wii의 궁극적인 경쟁자를 ‘여가시간에 닌텐도-Wii를 하지 않도록 유도하는 것들’ 예를 들면, 영화, 웹서핑, 쇼핑, 음주, 독서와 같은 모든 기타 여가생활로까지 확장시키는 것이 가능하다.
==> 경쟁의 심화
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