닌텐도 닌텐도 소개 닌텐도 WII 성공신화 닌텐도 WII 마케팅 전략
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『또다른 Play Ground, NINTENDO』
「게임기를 거실로 끌어내라!」
목 차
Ⅰ. 서 론
1. NINTENDO 소개
2. 연구 목적
3. Wii의 성공신화와 마케팅 전략
4. 닌텐도 Wii, 사람을 치료하다!
Ⅱ. 본 론
1. Wii 제품 분석
2. 비디오 게임 시장의 삼국전쟁! 경쟁제품 등장!
3. 현재 시장상황 분석
-1차 자료 분석
Ⅲ. 결 론
우리팀이 제안하는 해결방안
-1. 교육용, 재활 치료용, 실생활용 소프트 웨어 개발
-2. Wii의 기술적 발전
-3. 가격이 저렴하고 선발기업이라는 장점과 높은 인지도.
Ⅰ. 서론
1. Nintendo 소개
회 사 명 : 닌텐도 주식회사
사업내용 : 가정용 레저기기 제조 판매
창업일자 : 1889 년 9 월 23 일
설립일자 : 1947 년 11 월 20 일
본 사 : 11-1 kamitobahodate-cho,
Minami-ku, kyoto city
자 본 금 : 10, 065, 400, 000 엔
임원구성 : 대표이사 사장 이와타 사토루
대표이사 전무 모리 히토시
대표이사 전무 하타노 신지
대표이사 전무 타케다 겐요
대표이사 전무 미야모토 시게루
대표이사 전무 나가이 노부오
<1995-2010년까지의 게임기 점유율>
닌텐도사는 현재 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 (Sony Computer Entertainment),
세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체입니다. 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌습니다. 닌텐도는 1985년 선보인 게임기 패미콤과 1990년에 선보인 슈퍼패미콤을 통해 10년 가까이 전세계 게임 시장을 지배했으며, 닌텐도가 제작한 슈퍼마리오란 캐릭터는 비디오 게임 시장의 상징으로 꼽힐 정도입니1990년대 초반까지 패미콤과 슈퍼마리오로 전 세계적으로 대 히트를 쳤으나 SEGA의 드림캐스트(Dreamcast)와 소니의 플레이스테이션(Playstation)이란 CD를 사용한 고급형 비디오 게임기가 등장하며 하향세를 겪습니다. 소니와 MS라는 거대 기업이 비디오 게임시장을 장악하며 닌텐도는 큰 위기를 맞이합니다. 하지만 2002년 새로운 닌텐도의 사장으로 역임한 이와타 사토루 사장은 “닌텐도 회생을 위해 연령, 성별, 게임 경험 유무에 관계없이 누구나 즐길 수 있는 게임을 개발하는 것을 목표”로 하며 젊은 남성층을 넘어 성별 없고 나이 없는 새로운 게임시장을 창출한다는 모티브를 가지고 게임기를 개발하였고 그 결과가 전 세계적으로 히트를 치며 닌텐도를 기사회생시킨 Nintendo DS입니다. 이것을 발판으로 닌텐도는 성별제한 없이 전 연령층이 게임을 즐길 수 있다는 자신감과 경험을 가지고 소니와 MS사가 훌륭한 그래픽, 블록버스터급 게임에 몰두하여 남성층을 겨냥할 때 Wii라는 세계 최초의 동작인식센서게임기를 개발하여 전 세계적으로 다시 한 번 닌텐도 열풍을 불러일으키게 됩니다.
매 출 액
95년 이래 소니에 시장 주도권을 내줬던 닌텐도는 06년 11월 Wii를 출시하면서 비로소 12년 만에 업계 1위 자리를 탈환했습니다. 닌텐도는 Wii, DS 매출 호조로 2008년 닌텐도의 매출은 1조 8200억 엔(약 23조 원), 영업이익은 5300억 엔 (약 7조 원)으로 모두 최고 기록을 경신했습니다. 영업이익률은 30%에 달하며 경쟁사인 소니(영업이익률 -10%), 마이크로소프트(영업이익률 5.2%)와 현격한 차이를 보였습니다.
<닌텐도 매출액과 순이익 상황>
2. 연구 목적
<왜 하필 Wii인가??>
닌텐도 Wii는 2006년 출시된 후 전 세계적으로 Wii열풍을 불고 왔다. 기존의 게임기 시장이 남성 그리고 매니아 층에 국한된 반면에 Wii는 게임의 타겟층을 성별 제한 없고 전 연령층으로 삼아 누구나 쉽게 사용하고 배울 수 있으며 남녀 노소 재밌게 즐길 수 있는 이미지를 내세워 성공을 거두었다.
우리 마케팅 우리팀은 이런 Wii가 어떤 마케팅 전략을 사용하여 사람들에게 각인시켰으며 다양한 제품분석을 통해 Wii만이 가진 장점을 찾고 Wii가 가진 단점을 분석하여 과연 Wii가 게임기 시장의 판도를 뒤바꾸고 전 연령층이 즐길 수 있을 정도로 쉽고 재미있는 게임기인지 분석하였다. 또한, 현재 게임 시장의 경쟁사들을 비교 분석하여 앞으로 타 경쟁사와 비교하여 Wii가 가진 장점과 단점 그리고 타 경쟁제품이 가진 장점과 마케팅 전략을 분석하여 앞으로 Wii가 타 경쟁제품과의 경쟁을 통해서도 게임시장 1위를 고수 할 수 있을지를 판단하고 다양한 마케팅과 해결 방안을 제시하여 Wii가 계속해서 게임시장 1위를 차지 할 수 있게끔 다양한 방안을 제시해 주고자 한다.
이에 우리는 설문지 조사와, Wii체험방을 찾아가 직접 체험을 하며 소비자들의 행동을 분석하고 Wii가 가진 장점과 매력을 체험하며 객관적이고 사실적으로 탐구하고 연구했으며 또한, 책과 뉴스 기사 그리고 인터넷 블로그 등에서 다양한 사진과 자료를 찾아 분석하여 모두가 동의하고 인정할 수 있을 만큼 객관적이고 사실적인 분석 결과를 제시하고자 많은 노력을 기울였다.
<연구의 최종 목적>
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