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산업으로 세계적으로 급속하게 성장, 발전하고 있는 고부가가치 산업이다.게임 산업은 디지털 기술로 영화와 다름없는 실사 화상과 화려한 사운드, 관객이 일방적으로 보기만 하는 영화와 달리 쌍방향성 (Interactive),인터넷에 연결해 여럿이 동시에 즐길 수 있는 네트워킹 등의 강점을 가지고 영화 산업
21페이지 | 1,800원 | 2007.10.12
2000년대 초반 한국 게임산업 시장의 변화 -패키지게임의 시대에서 온라인게임 시대로의 전환
게임이었다. 패키지게임은 90년대 후반부터 2000년대 초까지 우리나라 게임 산업을 대표하였다. 백화점이나 마트에 수 백 가지의 소프트가 진열될 정도로 패키지게임은 선풍적인 인기를 끌었다. 그러나 2000년대 초반에 각 가정에 인터넷이 보급되자 네트워크 연결망이 구축되어 이 들을 타깃으로 하는
11페이지 | 1,400원 | 2010.08.07
PART. 1 게임이용자의 일반적 동향●인구학적 특성 및 게임이용 관련 생활●게임 이용 실태PART. 2 온라인(인터넷)게임 산업의 동향● 온라인게임의 지속적인 성장: 게임포탈 및 캐주얼게임의 확산, 일본 수출 활성화● 온라인게임 시장 규모 전망● 온라인게임 중심으로 수출 45.6% 성장● 게
33페이지 | 2,800원 | 2008.08.29
미디어경제학온라인게임 산업분석요 약올 초에 발표된 OECD 가입국 중 대한민국의 초고속 인터넷 가입자 수는 100명 당 25.4명으로 26.7명인 아이슬란드에 밀려 2위로 하락하긴 했지만, 여전히 인터넷 강국 자리를 유지하며 1천200여만 명의 가입자를 보유하고 있다. 이처럼 우리나라
18페이지 | 1,400원 | 2006.11.15
게임기업의 주요 수입은 전국의 25,000개의 PC방이고, 요금은 PC방의 게임을 설치한 컴퓨터의 IP양에 따라 수취한다.중국2000년부터 중국의 온라인게임 사용자수는 빠르게 증가되고 있는데, 이는 많은 인터넷 사용자들을 기반으로 하여 중국 온라인게임 산업이 날로 성숙해지고 있고, 온라인게임 운영화
10페이지 | 3,000원 | 2019.02.17
게임 : 오늘날 컴퓨터의 발달과 인터넷의 발달은 이전까지 전용게임기를 이용하는 비디오 게임이 주류를 이루웠지만 컴퓨터 PC와 인터넷을 통하여 하는 게임 온라인이 인기를 끌고 있으면서 앞써 말한 거의 모든 장르의 게임을 온라인 게임으로 즐길 수 있게 되었다.2. 일본 게임 산업의 현황과 문제점
8페이지 | 1,000원 | 2007.04.04
모바일 콘텐츠와 모바일 게임 산업 문화산업과 커뮤니케이션 연구
차 례제 1장 문제제기 및 연구의 목적제 2장 이론적 배경 및 선행연구2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구 2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성 2.3 모바일 게임 산업의 현황 2.4 모바일 게임 산업과 프로모션2.4.1. 모바일 게임 산업2.4.2. 구전커뮤니케이션2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의2.4.2.2 구전커뮤니케이
40페이지 | 3,700원 | 2015.03.29
[과학기술정책] 세계 및 한국의 게임 시장 현황 및 문화체육관광부의 게임 산업 진흥 정책
I. 서론컴퓨터 기술의 발전을 바탕으로 한 게임 산업은 주로 아케이드 게임을 중심으로 발전해 왔다. 오락실에 설치된 기계에 동전을 투입해서 하는 아케이드 게임은 주로 일본 게임 중심이었으며 버튼을 누르는 게임에서 시작하여 1990년대 중반 이후에는 총, 핸들 등 다양한 기구를 이용하는 게임에서
20페이지 | 1,200원 | 2010.07.23
[미디어] 게임산업 -`스타크래프트`와 `스페셜포스` 분석
산업은 소프트웨어, 인터넷, 무선통신, 컴퓨터 분야는 물론 영화방송영상게임음악 분야의 콘텐츠, 패션완구공예스포츠 등의 생활문화, 시각예술공간예술공연예술 등의 예술산업, 문화유산 및 관광산업, 의료산업 및 복지산업 등으로 광범위하다.인터넷이 활성화되고 정보기술(IT:Informatio
37페이지 | 3,600원 | 2008.05.16
산업으로 세계적으로 급속하게 성장, 발전하고 있는 고부가가치 산업이다.게임 산업은 디지털 기술로 영화와 다름없는 실사 화상과 화려한 사운드, 관객이 일방적으로 보기만 하는 영화와 달리 쌍방향성 (Interactive),인터넷에 연결해 여럿이 동시에 즐길 수 있는 네트워킹 등의 강점을 가지고 영화 산업
19페이지 | 700원 | 2007.01.13