[미디어] 게임산업 -`스타크래프트`와 `스페셜포스` 분석

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목차
Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론

1. 문화 기술의 개념
2. 문화산업의 시대적 의미와 중요성
3. 게임산업의 발전 전망
4. 국내외 게임 산업의 현황
1) 국내 게임 산업 현황
2) 세계 게임 산업 현황
3) 국가별 선호하는 게임의 차이
5. 게임의 부정적 측면
1) 게임의 부정적 측면에 대한 연구
2) 게임 중독의 정의 및 증상
3) 게임중독에 의한 폐해 사례
6.『바보상자의 역습』을 통한 분석방법의 정의
1) 탐색(probing)과 접어 넣기(telescoping)
2) 탐색과 접어 넣기의 중요성
7. 「스타크래프트」를 통한 분석
1) 스타크래프트의 탐색(probing)적 요소.
2) 스타크래프트의 접어 넣기(telescoping)적 요소
8. 「스페셜 포스」를 통한 분석
1) 스페셜포스의 탐색(probing)적 요소
2) 스페셜포스의 접어 넣기(telescoping)적 요소
9. 게임의 긍정적 측면
1) 실증적 자료 - 과연 게임이 두뇌발전에 도움이 될 수 있는가?
2) 스트레스 해소와 개인, 가족 여가 생활 향유 기능
3) 교육적 기능
4) 정체성 확립, 성취 욕구 실현 기능
5) 사회 문화적 기능
6) 게임시장과 게임관련 사업의 활성화 기능


Ⅲ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론

오늘날 세계의 산업 및 정보기술의 발전 방향은 문화적 가치를 담아내고 향유하는 형태로 진행되고 있다. 특히 여당의 한 대선주자는 재작년 대학로 마로니에 공원에서 개최된 한 연극제 개막식에서 "21세기는 문화의 세기이며 문화산업의 발전 정도가 그 나라의 국가경쟁력을 좌우한다.” <연합뉴스 2005. 6. 19일자> 참고 및 인용.
고 말하며 문화산업의 중요성을 역설(力說)하기도 하였다. 이처럼 문화산업은 21세기 한국을 부양할 경제적, 산업적 측면에서 핵심 산업으로 발전하고 있다. 특히 이중 게임 산업은 21세기형 지식산업으로서 국가적으로 집중적으로 육성해야할 전략산업으로 대두되고 있다. 이미 국내에서의 게임 산업의 시장 규모는 온라인 게임을 중심으로 초고속 성장을 지속하고 있으며 시장 순수 규모 또한 07년 3월에 3조원을 돌파하였다.
이처럼 게임 산업은 엄청난 속도로 성장하고 있으며 앞으로도 계속 성장할 것이다. 하지만 이러한 게임 산업의 성장에도 불구하고 아직까지 우리 국민들의 정서는 일단 게임이라 하면 부정적 시각으로 보는 것이 사실이다. 실제로 게임은 분명, 부정적 측면이 존재 하지만 이는 우리의 게임에 대한 고정관념 및 편견으로 인해 실제 보다 과장된 면이 적지 않다. 이에 우리는 스티븐 존슨의 저서 ‘바보상자의 역습(원제:Everything Bad Is Good For You )’의 ‘슬리퍼 커브(Sleeper Curve)' 우리에게 부정적인 요소로 인식되고 있는 것이 사실은 긍정적인 요소로 우리 삶에 작용한다는 것으로 스티븐 존슨이 그의 저서 ‘바보상자의 역습’에서 등장시킨 개념이다. 요약하면 우리가 저질이라고 믿고 있는 ‘대중문화’가 사실은 현대인의 지능발달과 사회성 등에 긍정적인 요소로 작용한다고 역설하였다.
에서의 개념을 차용하여 실제로 우리의 일반적인 생각처럼 항상 게임이 부정적인 면만 존재하고 긍정적 순기능이 존재하지 않는지에 대하여 알아보고 ‘바보상자의 역습’의 ‘탐색(probing)’과 ‘접어 넣기(telescoping)’를 이용하여 실제로 ‘스타크래프트’와 ‘스페셜포스’ 두 게임의 분석을 통하여 게임의 순기능을 알아보도록 하겠다.

Ⅱ. 본 론

1. 문화 기술의 개념 한국과학기술원 문화기술대학원 : <http://www.ct.kaist.ac.kr> 참조


문화 기술이란 디지털 미디어를 기반으로 하여 방송 · 영화 · 음반 · 애니메이션 · 게임 · 음악 등 문화예술 산업을 첨단 산업으로 발전시키기 위한 기술의 총칭을 말한다. 문화산업기술이라고도 하고, 영문의 머리글자를 따서 CT라고도 한다. 이 용어는 국내에서 만들어진 것으로서 세계적으로 통용되지는 않는다. 그 의미는 좁게는 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술을 뜻하며, 넓게는 문화예술·인문사회·과학기술이 융합하여 인간의 삶의 질을 향상시키고 더 나은 방향으로 변화하게 하는 기술을 뜻한다. 문화기술과 관련된 산업은 소프트웨어, 인터넷, 무선통신, 컴퓨터 분야는 물론 영화·방송영상·게임·음악 분야의 콘텐츠, 패션·완구·공예·스포츠 등의 생활문화, 시각예술·공간예술·공연예술 등의 예술산업, 문화유산 및 관광산업, 의료산업 및 복지산업 등으로 광범위하다.
인터넷이 활성화되고 정보기술(IT:Information Technology)이 발전하여 디지털 콘텐츠의 수요가 급증함에 따라, 문화기술은 앞으로 성장 가능성이 큰 고부가가치 산업으로 주목받고 있다.
2002년 국가과학기술위원회는 문화기술을 정보기술, 생명공학기술(BT:Bio Technology), 나노기술(NT:Nano Technology), 환경기술(Environment Technology), 항공우주기술(ST:Space Technology)과 함께 '미래유망신기술(6T)'에 포함시켜 국가 전략 분야로서 집중 육성하기로 하였다
참고문헌
『바보상자의 역습』,비즈앤비즈, 스티븐 존슨, 2006
『2006년 국내 DC산업 시장조사 보고서』
『한국 게임산업의 현황과 전망』,한국첨단게임산업회, 한국첨단게임산업회, 1999
『디지털콘텐츠 산업백서』, 한국소프트웨어진흥원, 한국소프트웨어진흥원 2005~2006


참고 사이트

http://www.ct.kaist.ac.kr/ 한국과학기술원 문화기술대학원
http://www.pgr21.com/ 게임관련 커뮤니티
http://star.hanbiton.com/ 스타크래프트 공식 홈페이지
http://cafe.naver.com/dfsa1635 네이버 스타 카페
http://cafe.naver.com/sf1004 네이버 스페셜 포스 커뮤니티
http://cafe.daum.net/lcdgamenet 다음 스페셜 포스 커뮤니티



참고 신문 자료
연합뉴스 2005. 06. 19 기사
연합뉴스 2007. 04. 25 기사
파이낸셜 2004. 06. 03 기사
한국일보 2005. 07. 26 기사
전자신문 2006. 05. 29 기사
동아일보 2006. 10. 27 기사
서울경제신문 2003. 10. 24 기사
한겨레신문 2005. 06. 13 기사
조선일보 2002. 08. 02 기사

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