[경영] 캐릭터산업에 대한 마케팅전략 연구

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목차
°서론


°본론

1) 케릭터응용화의 전략
① 캐릭터 산업의 응용분야
② 응용분야와의 접목 전략
(의류, 악세사리, 팬시용품, 생활용품, 게임)

2) 캐릭터 마케팅 전략
① 모바일 서비스의 실시
② 플래쉬 애니메이션의 장편화
③ 개인 블로그 싸이트에서의 아바타로의 활용방안

3) 캐릭터 이미지 고급화-‘마시마로’의 브랜드 파워
① 판매 연령의 다양화
② 전문매장 개설


°결론

본문내용
-서론

21세기는 정보통신과 문화예술의 시대이다. 산업 측면에서 질 높은 문화에 바탕을 둔 제품이 세계시장에서 경쟁력을 발휘하는 시대가 도래한 것이다. 경제 규모의 확대와 소득 수준 향상으로 캐릭터 상품 시장이 급속히 확대됨에 따라, 최근 국내에서도 캐릭터 산업이 황금알을 낳는 고부가가치 산업으로 부상하고 있다.
이같이 캐릭터 산업이 21세기 최고의 부가가치 산업으로 부각된 이유는 ‘캐릭터’가 가지는 여러 이점 때문이다. 캐릭터 산업은 '경제적 이윤추구'라는 물질적인 측면과 함께 개인의 정서적인 욕구 충족이라는 정신적인 측면을 만족시켜 주는 지식산업이라고도 할 수 있는데, 이는, 개인을 대변하는 그 ‘무엇’으로서의 역할을 캐릭터가 담당하기 때문이다. 또 그 인기와 생명력이 영원하며, 부가적인 사업 및 부가적인 매출을 가능케 한다는 점도 이러한 성장을 가능케 하는 요인이라고 볼 수 있다. 캐릭터는 이제 기업은 물론 공공기관, 지방자치단체 및 비영리 단체들은 물론이고 학생들의 개인 홈페이지에 이르기까지 폭 넓게 사용되고 있는데, 이는 캐릭터 산업의 중요성을 다시 한번 시사해주는 사실이라 볼 수 있다.

이러한 상황에서, 마시마로를 통해 한때 캐릭터 산업 시장을 주름잡았던 씨엘코 엔터테인먼트의 CEO로서 본사의 미래 경영전략을 제시하려 한다.
마시마로는 많은 사람들이 알다시피 2000년 김재인씨가 만든 플래쉬 애니메이션이 인기를 얻자 씨엘코 엔테테인먼트가 투자, 개발한 캐릭터라고 할 수 있다. 2000년 당시만 해도, 문화적 코드로 부상한 ‘엽기’와 어울리는 플래쉬 애니메이션이 큰 인기를 누리며 마시마로는 한국을 대표하는 캐릭터가 될 수 있는 가능성을 보였다. 그러나 언젠가부터 네티즌들이 기다리던 플래쉬 애니메이션은 더 이상 새로운 에피소드가 연재되지 않았고, 캐릭터 시장의 침체, 3000종이 넘는 무분별한 캐릭터 상품 개발로 마시마로라는 캐릭터의 가치가 떨어지게 되었다. 결국 2004년 한국문화콘텐츠진흥원에서 발표한 『2004 대한민국 캐릭터산업백서』에서 볼 수 있듯이 전년도 선두였던 마시마로는 「둘리」에게 선두자리를 내주고 말았다. 또 「졸라맨」,「마린블루스」 등 마시마로와 같이 인터넷을 통해 알려지는 캐릭터들이 늘어나는 추세 속에서, 마시마로는 다양한 캐릭터 상품 판매로 인한 어느정도의 매출은 지속되고 있지만, 주소비층에 대한 흡인력은 미흡한 실정이다.
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