[비주얼커뮤니케이션] 신화에서 디지털 이미지

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목차

.
신화, 설화의 재창조


.
왜 신화, 설화의 이미지인가?



1. 신화의 상실과 그에 대한 향수



2. 인터넷 담론의 구조와 신화, 설화의 유사성



3. '롤 플레이'와 설화 구조의 이용


.
이미지 변형의 시작



1. 새로운 기술의 등장과 예술의 변화



2. 이미지 의미의 변화


.
신화적 상징에서 판타지적 이미지로 : 리바이어던



1. 소개 - 성경



2. 상징에서 이미지로 변해가는 과정


.
타자에서 자아로 : 트롤



1. 소개 - 북구신화



2. 거리감이 좁혀지는 과정


.
두려움에서 친근감으로 : 뱀파이어



1. 소개



2. 괴물 -> 괴물계의 귀족(이미지 결합 - 드라큘라 백작)
-> 강력한 능력을 가진 구원자


.
결론 ..........................................................................................



1. 이미지를 바라보는 인식의 변화



2. 판타지의 역할



3. 한계점





















*

참고 문헌 및 자료


본문내용
2. 인터넷 담론의 구조와 신화, 설화의 유사성

왜 하필이면 신화, 설화의 이야기들을 이용한 이미지들이 계속해서 재창조 되는 것일까? 상상의 영역을 충족시켜주는 기제로서는 공상과학, 외계의 존재들 등도 충분한 역할을 해내지 않는가?
신화, 설화는 단순한 상상과 논리로만 이루어진 것들이 아니기 때문에 공상과학과 외계의 존재들과는 다른 양상을 보이기 때문이라는 것이다.『신화, 신들의 역사 인간의 이미지』(2004. 64P 김현자)에 따르면 인터넷에서 이루어지는 담론의 구조와 신화가 형성되는 구조가 비슷하다는 이야기를 한다. 구술문화는 기록으로 고착되기 전까지는 누군가가 기억하여 계속해서 말해주지 않으면 사라져 존재의 흔적조차 남지 않는다. 대중은 '그들이 원하지 않는 것', '그럴듯하지 않은 것'들은 누락시켜 버린다는 것이다. 즉, 개인이 만들어낸 이야기라 할지라도 그 개인이 속한 사회 구성원들의 삶의 양태, 사고방식, 믿음, 사상, 제도, 풍속들이 담겨 있지 않다면 배제된다는 것이다. 사이버 공간의 담론도 마찬가지이다. 사이버 공간에서는 특정 개인의 힘이 큰 위력을 발휘하지 못한다. 누구든 이야기를 할 수는 있지만 다른 구성원들에게 인정을 받은 후에 큰 위력을 발휘하게 되는 것이다. 그것은 집단의 표상의 형식을 갖게 되고 다른 구성원들에게 전파되는 방식을 띄기 때문에 구술 문화적 성격을 갖게 된다는 것이다.
또한 수집된 방대한 정보에 의거한 지식의 구축 양상이 기억과 구술에 의거한 신화의 구성 양상과 유사하다는 점이다. 인상적이고 유관성 있는 정보들을 끌어 모아 그럴듯한 하나의 내용으로 엮어내는 콜라주 방식은 연상과 친연성에 의해 오래기간 걸쳐 여러 단편들이 섞여 엮여지는 신화의 구성 방식과 비슷하다. 물론 이러한 것들이 신화가 이미지로 재구성되어 널리 퍼지는 현상을 전적으로 설명해주지는 못한다. 하지만 두 양상이 비슷하다는 사실이, 역설적으로 구술문화로 전해진 존재들에 대한 수용 가능성을 인터넷과 사이버 문화의 확산 현상이 단편적으로 입증되고 있다는 것이다.

3. '롤 플레이'와 설화 구조의 이용

게임이라는 컨텐츠가 구성되는 조건으로 가장 중요한 것을 꼽자면, 게임은 플레이어들에게 도전 과제를 제시하고 플레이어는 그 도전과제를 수행해야 한다는 것이다. 플레이어는 성공을 하거나 실패를 하는 과정을 겪게 되고, 성공했을 경우에는 보상을, 실패했을 경우에는 일정 댓가를 치뤄야 한다. 그리고 그 도전 과제들은 단계적으로 플레이어들의 눈앞에 지속적으로 제시된다. 이러한 게임 플레이의 과정은 설화의 스토리텔링 구조와 매우 유사하게 닮아 있다. 더군다나 게임은 기술이 발달하면서 핀볼 과제, 벽돌 깨기와 같이 단순한 구조의 게임에서 스토리텔링이 가미된 '롤플레잉' 형식의 게임이 개발되기 시작한다. 더불어 롤플레잉 게임의 스토리 구조에 가장 적합하게 이용될 수 있는 것이 바로 이 설화 구조였다. 난관을 극복해 일정한 보상을 얻는 과정은 그 시초부터 현재까지 플레이어들의 도전욕구를 충분히 자극하는 도구가 되어있다.
그리하여 신화나 설화 자체가 게임으로 개발되기도 하고 신화, 설화에 나오는 상징 혹은 이미지들을 이용한 새로운 세계관 창조의 사례가 점차 늘어났다. 현재는 개발되는 게임의 대부분이 판타지 게임이라는 분류로 출시되고 있다. 여기서 이용되는 신화, 설화는 유럽 북구 신화, 그리스 로마 신화, 이집트 신화, 인도 신화, 일본 신화, 한국 신화, 중국 설화, 기독교 신화 등 모든 종교와 문화권의 신화가 이루어지고 각자 혼합되어 그 게임이 어떤 신화
참고문헌

단행본

1. 심혜련, 『사이버 스페이스 시대의 미학』, 살림, 2006.
2. 김현자, 『신화, 신들의 역사 인간의 이미지』, 책세상, 2007.
3. 조지프 캠벨, 홍윤희 역. 『신화의 이미지』, 살림, 2006.
4. 장영란, 『장영란의 그리스 신화 : 상징과 이미지 읽기』, 살림, 2005.

논문

1. 이수진, 「이미지와 상징의 배열, 신화를 만화로」, 한국프랑스학논집 제 61집, 2008, pp.531~546.

인터넷 자료

1. 윤경재, 미술로 보는 서양철학사, http://blog.daum.net/whatayun/6990851.
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