고전소설과 콘텐츠

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본문내용
들어가는 말
고전소설을 소재로 한 기존의 문화콘텐츠 검토
1) 문화콘텐츠의 종류와 고전소설 문화콘텐츠
현황
2) 문학을 소재로 한 문화콘텐츠 기획 검토
고전소설의 문화콘텐츠 기획 활성화를 위한 연구 계획
1) 고전소설의 DB화
2) 인문학적 독서물 생산
3) 캐릭터 연구의 방향 전환
4. 나오는 말
고전소설과 콘텐츠
들어가는 말
고전소설을 소재로 한 기존의 문화콘텐츠 검토
1) 문화콘텐츠의 종류와 고전소설 문화콘텐츠
현황
2) 문학을 소재로 한 문화콘텐츠 기획 검토
1. 들어가는 말
21세기 문화의 시대
문화산업에 대한 비판적 입장
디지털 미디어 작업과 아우라의 문제
그럼에도 오늘날 문화산업은 국가가 지원하는 중요산업으로 자리 잡았으며 그 중에서도 디지털 기술에 기반한 문화산업은 황금알을 낳는 거위로 인식되고 있다.
고전문학 전공자에게 ‘구텐베르크 은하계의 교양 전략은 이미 다 소진되었다’ 는 노르베르트 볼츠의 견해가 더 이상 거부감으로 작용하지 않는 것
문화 환경의 변화속도를 체감
문화를 소비하는 방식의 변화를 경험
오늘날 고전소설
: 독자들의 자발성에 의해 선택되는 것이 아니라 제도의 권유에
의해 접하게 되는 텍스트이며, 즐거움의 대상이 아니라 공부의
대상으로 인식
① 고전소설이 생산되던 당대에 비해 지금은 기대가 달라짐
② 여가 문화의 종류도 훨씬 다양해짐
고전소설이 문화콘텐츠로 향유될 수 있는 방법을 모색하기 위해서는 문화를 향유하는 방식 자체의 변화를 고려해야 하는데 최근에 들어 문화를 향유하는 방식 자체에도 변화가 일어났다.
기존의 단일 매체·일방적인 수용의 형태에서 다매체·쌍방향 소통이 가능한 방식으로 옮아가면서 상호작용성이 중시됨
향유 방식이 변하면 그 내용물들도 매체의 특성에 맞게 변함
디지털 기술은 문화를 향유하는 방식을 변화시키는 데 절대적 영향을 지니게 됨
20세기 초 고전소설
: 훌륭한 독서물로 유통되며 작가들의
이야기 원천이 되었음
오늘날 고전소설
: 출판 시장이 대부분 어린이용 독서물 이거나, 입시용 독서물들이 대부분을 차지
어린이용 독서물
입시용 독서물
어린이에게 맞게 서사가 정리된 동화용 독서물의 형태
고전소설 본래의 변모를 제대로 담기 어려움
시험에 출제될 확률이 높은 부분만 발췌해서 읽는 발췌독의 형태
입시용 발췌문들은 부분에 불과하기 때문에 그런 교육을 통해서는 어떤 작품을 안다고 말하기 어려움
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