체육과교육(수업) ICT활용학습,이해중심게임학습, 체육과교육(수업) 탐구중심학습,경험학습, 체육과교육(수업) 움직임학습,기능학습,게임중심학습
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- 목차
-
Ⅰ. 체육과교육(수업) ICT(정보통신기술)활용학습
Ⅱ. 체육과교육(수업) 이해중심게임학습
1. 개요
2. 적용
1) 게임의 선택 및 구성
2) 게임수행(게임하기)
3) 게임창조(게임 만들기)
Ⅲ. 체육과교육(수업) 탐구중심학습
Ⅳ. 체육과교육(수업) 경험학습
1. 특성
2. 단계
3. 단계별 주요 학습 활동
1) 자요로운 탐색
2) 안내된 탐색
3) 분류 세우기
4. 기대 효과
5. 적용상 유의점
Ⅴ. 체육과교육(수업) 움직임학습
1. 움직임 교육 모형이란
2. 움직임 교육 모형의 전개 방법
3. 움직임 교육 모형 적용의 유의점
Ⅵ. 체육과교육(수업) 기능학습
1. 특성
2. 단계
3. 단계별 주요 학습 활동
1) 준비
2) 탐색
3) 발전
4) 훈련
5) 정착
6) 정리
4. 기대 효과
5. 적용상 유의점
Ⅶ. 체육과교육(수업) 게임중심학습
1. 게임 활동 중심 학습의 이론적 기초
2. 게임 활동 중심 학습의 방법
3. 게임 활동 중심 학습 단계
1) 준비 단계
2) 탐색 단계
3) 발전 단계
4) 훈련 단계
5) 정착 단계
6) 정리 단계
4. 지도상의 유의점
참고문헌
- 본문내용
-
Ⅰ. 체육과교육(수업) ICT(정보통신기술)활용학습
컴퓨터를 활용한 교수-학습은 다양하게 이루어질 수 있으나 체육교육에 컴퓨터를 이용할 수 있는 방안은 다음 3가지로 요약할 수 있다. 개별화 학습은 학습의 내용과 진도 등을 학생들의 개성과 능력 등에 합치시키려는 학습 방법이다. 모든 교육 프로그램은 궁극적으로 각 개인의 능력과 소질을 계발해 줄 수 있도록 계획하는 일이다. 즉 어떤 교육 프로그램이든 개인의 소질과 능력에 따라 각자의 학습 속도나 학습 방법을 알맞게 조절해 줄 수 있는 것을 지향하고 있다.
개별 교육은 다양한 형태로 계획되고 운영될 수 있다. 개별 탐구학습 지도의 원리는 학습자에게 학습 내용, 학습 방법, 학습 결과의 활용, 그리고 학습 환경 등과 같은 4가지 측면에 대한 교육적 배려가 제공되어야 한다고 본다. 그러므로 개별 학습 지도는 각각의 학생이 갖고 있는 지적, 정의적 특성을 파악한 후 이들의 학습 내용, 학습 방법, 학습 결과의 활용, 학습 여건 등을 일반 학생과는 다르게 제공할 필요가 있다.
그러나 불행하게도 현실적으로 개별학습은 실행되기 어려운 교육 환경에 놓여있다. 이러한 문제를 해결해 줄 수 있는 하나의 해법이 컴퓨터라고 생각한다. 수업 과정에 컴퓨터를 수업 매체 혹은 수업 도구로 이용함으로써 다양한 학생들을 동시에 개별화 학습을 시킬 수 있기 때문이다.
컴퓨터를 이용하면 학생 개개인의 특성을 고려한 교수 전략을 모색할 수 있을 뿐만 아니라 개개인의 학습 지도 및 생활 지도를 효율적으로 수행할 수 있는 학습 환경의 설계가 가능하다.
개별화 학습 도구로서의 컴퓨터 이용은 다음 두 가지를 가정하고 있다. 먼저 학생 모두가 동시에 컴퓨터를 조작할 수 있는 하드웨어 시설이 갖추어져야 하고, 둘째로 학생들의 컴퓨터 조작 능력이 숙달되어야 한다는 점이다. 그러나 이러한 시설과 능력이 아직은 충분히 갖추어져 있지 않다. 그러므로 현재는 개별학습용으로서의 컴퓨터 이용은 시설이 갖추어진 일
- 참고문헌
-
- 대전산성초등학교(2001), 초등 체육 교과의 ICT활용 교수·학습 모형 및 과정안 개발 적용, 교육인적자원부 지정 연구학교 운영보고서
- 박인숙(1978), 움직임이 학습 능력에 미치는 영향, 이대 석사학위 논문, 미간행
- 안양옥(1999), 초등학교 아동의 발달단계에 따른 이해중심 모형의 인식차이 분석, 한국초등교육, 10(1)
- 윤기양(2000), 체육과 수준별 교수·학습과정안, 서울 : 산과들
- 정세구(1982), 탐구수업, 서울 : 배영사
- 최의창(1996), 이해중심 게임 수업, 스포츠과학
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