[영상커뮤니케이션] 영화 아바타의 스펙터클적 특징에 대한 분석

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목차
1 문제 제기
2 이론 기초 및 선행 연구
1) 시각효과의 극대화와 사진적 사실주의
2) 스팩터클 영화속의 서사 복잡성와 역동성이 약화되는 경향
3) 선행 연구 정리
3 연구 문제 및 연구 방법
본문내용
3) 선행 연구 정리

디지털 시대의 커뮤니케이션 강박증과 <괴물> 디지털영상학술지, Vol.5, No.2 2008 (류재형 서강대학교 커뮤니케이션학부/강사)

이 논문은 Jameson 의 ‘한 시대의 작품들은 그 시대에 대한 모든 종류의 ‘암호화된 정보’ 지니고 있다는’ 관점을 기반으로 영화 <괴물>이 ‘타자화 이미지를 통해 현대 사회의 커뮤니케이션 강박증을 상징한다’는 것에 대한 연구했다. 이 연구중에서 연구문제 3개에 대해 밝혔다. 첫째, <괴물>의 디지털 크리처 기술은 무엇을 뜻하며 그것이 재현하는 현실효과의 미학은 무엇인가? 둘째, 문화적 억압이 어떠한 방식으로 SF 공포영화의 괴물 캐릭터를 통해 재현되는가? 셋째, <괴물>의 디지털 괴물은 어떠한 방식으로 이러한 커뮤니케이션 강박증을 재현하는가?

첫번째 연구 문제은 적절한 데이터를 함유한 기존 논의에 대한 조사를 통해 ‘디지털 그리처’의 기술적 측면에서 밝혔다: 1) 디지털 크리처의 정의 ---- 실물을 포함한 실사 수준의 영상으로 표현되는 디지털 생명체 (세 가지 요소들: 외형, 질감, 동작) 2) 디지털 크리처의 영상 미학: 아우라의 상실과 디지털 리얼리즘 ---- (괴물과 같은) 디지털 크리처가 세상에서 존재하는 원본이 없기 때문에 영화적 공간에 있는 의사소통을 강조하려면 디지털 크리처와 배우들간의 커뮤니케션이 (예: 눈빛) 중요하다. 이것은 디지털 크리처가 재현하는 티지털 리얼리즘의 관건인 것이다. (구체적인 예들: <올프>, <죠스>,<사이크>, <쥬라기 공원>, <스타워즈> 등) 이 연구는 이론 근거를 사용할 뿐만 아닌 유사한 미디어 콘텐츠로서의 구체적인 영화들을 통해 실증적인 방법도 사용하기 때문에 외적 타당도가 있다.

디지털시각효과 프로세스의 연구 ---- 시각효과 load map 제안 정미수 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.31, No.0 2009

이 논문의 2.2.1 부분과 2.2.3부분은 디지털 기술가 강화시키는 비주얼 커뮤니케이션의 핵심적인 윤리 ‘원근법’과 ‘현전감’에 대한 설명했다. 2.3.2 부분은 입체 시각화 디지털 도구 (3D Software)과 관련되며 이런 기법의 영상의 물리적 효과, 디지털 특수 분장 (digital special make up), 시뮬레이션, 애니메이션으로서의 영상 제작 과정중의 유용성에대한 설명했다. 2.3.3 부분에서 George Melies 의 ‘영화 제작에서 시각 효과라는 장르가 필요하다는’ 관점을 언급했다. 또는 디지털 시각효과가 새로운 학문이 될 수 있다고 하고 위에서 언급했던 물리적 효과, 디지털 특수 분자, 시뮬레이션, 애니메이션 등 디지털 영상 제작 과정중의 중요한 개념들에 대해 구체적으로 설명했다. 마지막 부분에서 <Forbidden Kingdom> 라는 영화를 구체적인 미디어 콘텐츠로 사용했으며 위에서 논술했던 디지털 영화의 기술적 요소들을 검증했다.

3D 컴퓨터그래픽에서 반사(Reflection) 와 굴절(Refraction) 효과에 근거한 사실적 재질 표현 연구 감형주, 소용환 시가디자인학연구 Vol 25 No.0 2007

분 연구의 연구대상으로서의 컴뮤터그래픽 기법은 영상물의 사진적 사실주의를 강화시킬 수 있는 글로벌 일류미네이션이다. 3D 컴퓨터그래픽 공간에서의 반사와 굴절, 그리고 투명 등 개념이 작품의 사실적 재질 표현에 중요하다. 전역조명이 이런 개념들을 구체화시키고 컴뮤터그래픽 디자인에서 중요한 역할을 수행하기 때문에 본 연구는 구체적인 장면을 설계하고 실험 연구를 통해3D 컴퓨터그래픽에서 반사와 굴절효과에 근거한 사실적 재질 표현을 연구한다.

Motion Simulation 에 관한 Production Process 의 발전방안에 관한 연구 ---- 3D Animation 를 중심으로 정진헌, 채수평 시각디자인학 연구 Vol. 14 No.1 2003

이 논문에서 모션시뮬레이션의 제작기술와 방법을 살펴본다. 연구를 위한 이론적 고찰을 했을 때 가상현실 (Virtual Reality) 에 대한 설명했으며 3D 영상물이 평면적 묘사 보다 깊이 있는 효과를 제공할 수 있는 원리에 대한 설명했다. 가상현실과 시뮬레이션의 유형들을 검토하고 입체 영상 시뮬레이터의 구성요소들에 대한 검토했을때 IMAX 의 원리 (Large format film) 에 대한 간단하계 설명했다. 3D 영상물의 제작 단계들을 보여주고 3D 영화의 방영과 관람 원리에 대한 소개도 있다.

현대영화에서 내러티브와 스펙터클의 관계: 공상과학영화의 특수효과와 관객성을 중심으로 문재철/중앙대 <문학과 영상> 2004 가을, 겨울

공상과학영화에서 고도의 테크놀로지가 구현해 내는 스팩터클을 내러티부의 흐름을 막거나 (예: 쥬라기 공원) 혹은 내러티브적 흐름에서 벗어나 관객을 감각적 충격과 피크노렙스와 같은 아찔한 경험으로 이끄는 효과를 내고 있다 (예: 화성침공). 전통적인 내러티브와 스펙터클의 관계에 대한 논의들이 대체로 스팩터클은 내러티브를 방해하는 입장과 지지하는 입장에서 나누어지고
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