[국제경영] SM엔터테이먼트사의 일본시장진출사례

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목차
Ⅰ. 서론...........................................3
1. 시작하는 말.................................3
Ⅱ. 본론...........................................3
1. 엔터테인먼트 현황 및 문제점.........3
1) 시장규모...................................3
2) 각 산업별 현황과 문제점 및 대안....4
① 애니메이션 산업..........................4
② 게임산업...................................6
③ 음반산업...................................7
④ 영화산업..................................10
2. Entertainment Marketing이란?.........13
1) 활성화 이유.............................13
2) 장점.......................................13
※ Case study (BoA의 일본 진출 성공전략)
1) SM 엔터테인먼트.....................14
2) SM 엔터테인먼트의 특징............15
3) SM 엔터테인먼트의 성공전략......16
4) SM 엔터테인먼트의 핵심역량......18
5) 성공사례................................19
① 보아분석................................19
② 일본 음반시장환경.....................20
③ 일본 대중음악의 이해................22
④ 성공적인 일본활동.....................23
⑤ 일본진출의 성공요소..................24
⑥ 보아 성공의 문제점....................25
⑦ 앞으로의 전략..........................26
Ⅲ. 결론 및 시사점........................29
본문내용
Ⅰ. 서론

1. 시작하는 말
요즘 세대는 ‘논다’는 것에 매우 익숙하고 모든 것을 노는 것에 접목시켜 생각한다. 그렇다면 현재와 미래를 알기위해서는 ‘노는 것’을 모르고서는 살아나갈 수 없을 것이다. 이것이 바로 ‘엔터테인먼트(Entertainment)'인 것이다. 만화, 컴퓨터게임, 음악, 영화는 요새 세대의 놀거리 이자 문화의 장이다. 이런 놀거리 들이 지금 어떤 현황을 보이고 있고 그 문제점은 무엇이며 문제점에 대한 대책을 강구해보고 이런 놀거리 들이 우리에게 가져오고 있는 미래상을 이야기해보고자 한다. 이런 엔터테인먼트에 대한 연구는 우리 미래상을 예측하는 데 중요한 척도가 될 것이다.
(본 보고서에서는 엔터테인먼트 산업 중 방송 미디어 부문을 제외하였다.)

Ⅱ. 본론

1. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
1) 시장규모
문화관광부에서 발표한 바에 의하면 영화, 애니메이션, 게임, 음반시장의 총 시장규모는 99년말을 기준으로 1조9914억원에 달하는 것으로 나타났다.
다음 표를 통해 그 자세한 부문을 살펴보기로 하자.
참고문헌
- Sm Entertainment 홈페이지
- BoA팬사이트
- www.loveboa.co.kr
- www.boa.giveu.net
- www.niceboa2.wo.to
- BoA 안티 사이트
- Caf.daum.net/killerboah/
- www.dieboa.wo.to/
- Boass.wo.to/
- 2001, 2002 문화산업백서
- 신동아 2001년 10월호 한류 비즈니스
- 한국문화예술진흥원 2001년 10월호
- 2002년 8월호
- 매일경제 2003-05-06 일자
- 연합신문 2002-08-02 일자
- 한국산업음반협회
- 문화관광부
- 국내 음반산업의 주요이슈와 대응방안(삼성경제연구소)
- 프라이스워터하우스쿠퍼스 ‘세계 연예 오락 및 미디어 시장 전망’
- LG투자증권(CJ, 플래너스 실적전망)

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