[경영]한류의 성공사례

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하고 싶은 말
타국에서 갖는 한류의 가치와 구체적 음반, 드라마, 컨텐츠등의 사례가 기술되었습니다.
또 한류의 문화콘텐츠 상품으로서의 가치와 그 나아갈 방향까지 한류에 대한 개괄적인 것이 기술된 자료입니다.
목차
1. 문화산업과 문화 콘텐츠 산업
(1) 문화산업이란?
(2) 문화콘텐츠 산업
(3) 미래산업으로서의 문화콘텐츠 산업

2. 한류, 그리고 문화콘텐츠산업
(1) 한류란 무엇인가?
(2) 문화콘텐츠산업과 한류
(3) 한류의 어제와 오늘

3. 한류 진출현황 및 성공사례
(1) 중국과 일본의 문화콘텐츠 수출 동향
(2) 중국, 일본으로의 문화콘텐츠 수출 과정
(3) 음반 콘텐츠
(4) 드라마 콘텐츠
(5) 영화 콘텐츠
(6) 한류와 연관된 성공사례

4. 한류가 미치는 영향
(1) 문화적 영향
(2) 국제관계에서의 영향
(3) 경제적 영향

5. 한류의 전망
(1) 긍정적 전망
(2) 부정적 전망
(3) 종합적 전망


본문내용
1. 문화산업과 문화 콘텐츠 산업
(1) 문화산업이란?
문화산업은 문화예술진흥법 제 2조2항에서󰡐문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의해 제작, 공연, 전시, 판매를 하는 업으로 영위하는것󰡑, 또 문화산업진흥기본법에서는 제 2조 1항에서는󰡐문화상품의 개발, 제작, 상산, 유통, 소비등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업󰡑, 2항에서는󰡐문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합체󰡑로써 법률적인 해석이 되고 있다.
이와 같은 법률적 해석 이외에도 문화산업은 외식 산업, 여행, 호텔, 문화강좌, 패션, 전통공예 및 다채로운 여가상품의 공급과 같은 문화적․정서적 만족을 주는 산업으로 정의되기도 한다.
(2) 문화콘텐츠 산업
지식기반산업인 문화산업의 포괄적 전체 영역 중에서 특히, 재미가 중심이 된 콘텐츠 사업 분야를 총칭해서 우리는 문화콘텐츠 산업이라고 부른다. 지역과 국가 간 용어의 쓰임이 다르고, 개념과 관심 대상에 있어서 다소의 차이가 발견되기도 하지만, 미국은 엔터테인먼트 산업이란 이름으로 문화콘텐츠산업을 대신하고 있고, 영국은 크리에이티브 인더스트리, 즉 창조산업이라는 명칭으로 문화콘텐츠산업을 대신하고 있다. 미국은 할리우드를 중심으로 한 영화, 애니메이션 등의 영상산업과 뮤지컬, 엑스트라베간자와 같은 화려한 무대공연에 초점이 맞추어져 있고, 영국은 음악시장을 중심으로 유럽 무대에서 강세를 보이고 있다.
(3) 미래산업으로서의 문화콘텐츠 산업
흔히 21세기를 이끌어갈 주력 산업으로󰡐6T󰡑즉 정보통신(IT), 생명공학(BT), 나노기술(NT), 환경산업(ET), 우주산업(ST) 등을 이야기 하는데, 문화산업, 문화콘텐츠산업(CT)또한 이들 미래 주력 산업󰡐6T󰡑중의 하나로 중요한 의미를 갖는다. 오랜 세월 문화를 문화로만 바라보고, 문화를 주류에 기생하는 주변 부산물 정도로 이해하던 시대에서 케이블과 위성의 등장, 쌍방향 정보통신과 네트워크 기술 등 최첨단 디지털기술의 발달로 우리의 문화 환경이 아날로그에서 디지털로 급속히 변화하면서 문화의 산업적 가치가 중시되고, 미디어를 통한 콘텐츠의 중요성이 강조되면서 문화콘텐츠 산업은 새로운 시대의 미래 주력 산업으로 각광을 받기 시작했다.
실제로 영화, 게임, 애니메이션, 방송 등 주요 국내 문화콘텐츠사업의 연평균 성장률이 자동차, 조선, 철강, 가전 등 국내 전통 산업의 연평균 성장률을 6~7배 상회하고 있는 것으로 조사되고 있음이 이를 잘 증명하고 있다. 빠르게 성장하고 있는 게임 산업의 경우, 2003년을 기점으로 반도체 세계 시장 규모를 추월하기 시작하기 시작하여 2005년에는 반도체 세계 시장 규모의 두 배에 달하는 고속성장을 이룰 것으로 추정하고 있다.
참고문헌
한국일보, 뮤직조선
김혜순󰡐한류열풍과 한국학󰡑
구인혁 ‘한류보고서’
유상철 ‘한류의 비밀’
장수현 ‘중국은 한류를 왜 수용하나’
백원담󰡐동아시아의 문화선택 한류󰡑
연세대학교 출판부󰡐한류와 아시아의 대중문화󰡑
히라타 유키에󰡐한국을 소비하는 일본󰡑
장수현󰡐중국은 왜 한류를 수용하나󰡑
박장순󰡐문화콘텐츠 해외마케팅󰡑

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