선데이토즈의 `애니팡` 성공사례

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목차
Ⅰ. 요약문

Ⅱ. 서 론
1) 선정동기
2) 기업소개

Ⅲ. 본 론
1) 성공이유 - 제품
2) 성공이유 - 가격
3) 성공이유 - 유통
4) 성공이유 - 촉진

Ⅳ. 결론
1) 시사점

ⅴ. 출처
본문내용
Ⅰ. 요약문

국민게임 애니팡을 만든 선데이토즈
요즘, 지하철에 타면 사람들이 한 가지에 정말 열심히 몰두하고 있다.
과연 뭘까 하는 마음에 힐끔힐끔 구경하면 앞 사람, 양 옆사람, 그리고 뒷사람까지 '애니팡'이라는 게임에 몰두하고 있다. 카페에 들어가면 친구들끼리 모여서 애니팡 기록올리기에 열을 세우고 있다. 이 게임이 대체 뭐라고 우리나라 전-국민이 이렇게 열을 올리고 기록을 갱신하기위해 함께 머리를 맡대는 걸까? 그리고 이 게임을 만든 선데이토즈는 어떤 회사인가?

1. 제품 - 남녀노소 누구나 할 수 있는 간편한 게임 
애니팡. 이름은 생소할지 몰라도, 누구나 한번쯤은 해봤을 법한 게임이다. 동물들을 움직여서 3개를 맞추면 점수를 얻는 게임. 어려워 보이지만, 전-혀 어렵지 않고 누구나 할 수 있다. 아마 요즘 유치원생들도 몇번 뚝딱뚝딱 만져보면 충-분히 해 낼 수 있다. 따라서 애니팡은 남녀노소 누구나 어렵지 않게 쉽게 할 수 있는 손쉬운 아케이드 게임이다. 솔직히
지하철에서만 봐도 할머니, 할아버지, 아줌마, 아저씨, 아가씨, 청소년, 어린이 누구하나 말할 것 없이 모두가 애니팡 열풍이다. 이 애니팡을 통해서 젊은 층만 대상으로 하던 복잡한 여러가지 모바일 게임이, 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임이 되었다.

2. 유통 - 바이럴 마케팅
애니팡을 하기 위해서는 '하트♥'가 꼭 필요하다. 사람들은 계속해서 하트를 받기 위해 전전긍긍하고 하트가 없으면 애니팡을 하지 못하기 때문에 '하트 구걸'까지 서슴지 않고 있다.
이렇듯 애니팡은 사람들을 안달나게 한다. 여기저기서 하트 구걸사태가 일어나고 있다.
또, 하트를 얻기 위해서는 자신의 카톡 친구가 하트를 주거나 애니팡을 하지 않는 사람들에게 '초대장'을 보내야 하트가 생겨나게 된다. 이렇게 사람들을 안달나게 하면서 자동적으로 홍보효과까지 이루고 있다. 이렇듯 한 명의 유저가 생기면 그만큼의 홍보팀장을 얻는 것이나 마찬가지다.

3. 가격 - 부분 유료화전략
다운로드는 공짜지만 추가 게임을 하기위한 하트구매는 유로로서 그로인해 하트 판매 하루 평균 수익은 약 3~4억에 이른다. 그러나 가장 중요한 점은 하트구매를 아까워하는 사람들을 위해 하트를 보냄으로써 자연스레 하트를 얻을 수 있게 시스템 구현했다는 점이다.

4. 촉진 - 모바일 시장 확대 추세
시장이 모바일 중심으로 변화되고 있는데 그것에 맞춰 모바일용 버전으로 완전히 바꿈, 국민메신져 카카오톡을 플랫폼으로 채택, 가입절차의 번거로움을 제하여 스마트폰 울렁증이 있는 중•장년층에 보다 쉽게 다가갈 수 있도록 하였다.

참고문헌
http://ksi8084.blog.me/40171182333 4P전략
http://cafe.naver.com/oemen/18409 회사소개
http://limwonki.com/539 전략관련
http://blog.naver.com/how2invest?Redirect=Log&logNo=110149243600 경쟁사
http://blog.naver.com/dreaming1095?Redirect=Log&logNo=100168726618 요약문
http://limwonki.com/539 창업스토리
http://www.besuccess.com/?p=19773&utm_campaign 결론
http://blog.naver.com/how2invest/110149243600 경쟁사

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