1인 생산경제모형과 애니팡의 흥행요인
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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 생산자로서 루덴스
2. 소비자로서 루덴스
3. 생산자와 소비자로서 루덴스
(1) 점수갱신을 해도 애니팡을 지속하는 이유
(2) 실제 결과가 기대와 다를 경우 애니팡 사용자
(3) 하트소모량에 제약이 있을 경우 애니팡 사용자
4. 애니팡 흥행요인 분석
(1) 효용측면
(2) 비용측면
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
- 본문내용
-
Ⅰ. 서론
최근에 모바일 게임 열풍이 거세다. 그 중에서도 카카오톡을 기반으로 한 모바일 소셜 네트워크 게임의 성장세가 두드러진다. 애니팡의 누적 다운로드 수는 2,000만이 넘고 최대 동시 접속자수 300만 명(2012. 10. 11일 기준)에 도달하기도 했다. 카카오톡을 기반으로 한 모바일 게임들의 총 이용자는 2,300만 명, 총 다운로드 건수는 8,200만 건(2012. 11. 6일 기준)에 이른다.
애니팡은 매우 간단한 게임이다. 동물그림 세 개를 일렬로 맞추면 점수가 올라가는 그림맞추기 게임이다. 점수갱신을 통해서 카카오톡 친구들과 순위경쟁을 한다. 한 판에 1분의 제한시간이 있으며 한 판을 실행하는데 한 개의 하트가 필요하다. 이렇듯 매우 단순한 게임이 국민적인 열풍을 얻은 것이 쉽사리 이해가 되지 않는다. 게임업계에서도 애니팡 및 카카오톡 기반 모바일 소셜 네트워크 게임의 성공에 의외라는 평가다. 애니팡 열풍 이전에는 모바일 게임에 대한 비관적 전망이 우세했다. 게임업체가 카카오톡에 지불하는 수수료가 과하고, 모바일 게임의 다운로드수가 높아도 매출이 낮다는 인식이 팽배했다. 본고에서는 게임업계의 예상을 뒤엎고 국민적 열풍을 일으킨 애니팡의 흥행원인을 경제학적으로 분석하고자 한다.
애니팡 사용자들의 행동을 경제학적으로 분석하고 애니팡의 특성이 사용자에게 어떤 영향을 끼치는지 살펴본 후에 이를 바탕으로 애니팡 열풍의 원인을 찾고자 한다. 1인 생산경제모형을 바탕으로 애니팡 사용자들의 행동을 분석했으며 망외부성이 애니팡의 인기요인에 미친 영향도 함께 분석하였다.
Ⅱ. 본론
본고에서는 애니팡 플레이어(이하 루덴스)의 행동을 무인도에 고립된 로빈슨 크루소의 1인 생산경제모형을 참고로 하여 분석할 것이다. 로빈슨은 무인도에서 자급자족하면서 경제활동을 한다. 혼자서 하나의 기업, 하나의 소비자의 역할을 하며 이 경제체제에서는 한 가지의 재화만 소비한다고 가정한다. 이 모델을 참고로 하여 애니팡 플레이어의 행동을 설명하고자 한다.
- 참고문헌
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『산업조직론』, 박종국, 법문사, 2012
『거시경제학』, 이우헌, 교보문고, 2012
『미시경제학』, 이준구, 법문사, 1989
『미시경제학』, David Besanko․Ronald R. Braeutigam, 이병락 역, 시그마프레스, 2004
『Intermediate Microeconomics A Modern Approach Eighths Edition』, Hal R. Varian, W. W. Norton & Company, 2010
『맨큐의 경제학 제5판』, N. Gregory Mankiw, 김경환․김종석 역, 센게이지러닝코리아, 2009
‘동시적인 간접적 망외부성 : 스마트폰 시장과 어플리케이션 시장의 분석’, 임형수, KAIST, 2011
“카톡게임 무시한 게임업체들의 뒤늦은 후회”, ZDNET KOREA, 2012. 8. 28일자
“애니팡 이용시간, 하루 평균 54분 '국민게임 등극'”, 엑스포츠 온라인 뉴스팀, 2012년 10월 2일
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