[경영전략] 닌텐도 Wii의 차별화 전략 분석

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목차
1. 닌텐도 소개
(1) 개요
(2) 역사

2. 게임 환경과 출시 배경
(1) 게임 환경
(2) 출시 배경

3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat

4. 차별화 전략과 성과
(1) 차별화 전략
(2) 성과

5. 영향 및 시사점
본문내용
닌텐도(Nintendo Co., Ltd.)는 게임 및 엔터테인먼트 시장에서 가장 규모가 큰 회사 중 하나로 홈 비디오 시스템 및 게임용 하드웨어와 소프트웨어를 개발하고 공급하는 회사이다. 닌텐도는 원래 화투나 트럼프를 생산하였다. 과거 SEGA와 함께 게임 시장을 양분한 닌텐도 그룹은 지난 회계연도에 1742억 9000만 엔의 순익을 기록한 일본의 게임회사이다. 본사는 일본 교토에 있으며 일본뿐만 아니라 유럽, 미국 등지에서 게임용 하드웨어와 소프트웨어를 판매하는 등 전 세계적으로 영업을 하고 있다. 또한 21개의 자회사와 9개의 계열회사를 전 세계적으로 거느리고 있는 글로벌 기업이다. 현재까지 닌텐도는 10억 이상의 비디오 게임을 전 세계에 판매하였다. 전 세계에서 가장 많이 판매된 게임기 하드웨어인 "게임 큐브(Game Cube)" 시리즈를 포함한 유명한 홈 비디오 게임 시스템에 적합한 하드웨어와 소프트웨어를 생산하고 공급하고 있다.
닌텐도는 항상 혁신과 창의력을 중시하고 있다. 이러한 목표는 지속적으로 새롭고 혁신적인 하드웨어 및 소프트웨어를 개발하여 시장에 공급함으로써 구체적으로 실현되고 있으며, 이는 닌텐도의 궁극적인 목적인 소비자 만족도 향상에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 게임 산업의 핵심은 게임 장르의 수명 주기와 해당 장르를 좋아하고 즐기는 주요 이용자의 선호라고 볼 수 있다. 게임 장르의 수명 주기는 주로 다음과 같은 단계를 거치게 된다. 먼저 새로운 게임기기 및 소프트웨어가 개발되면, 이를 사용한 게이머들에 의해 평가되어, 그 평가가 긍정적이면 점차 시장에서 유행을 탄다. 물론 평가가 부정적인 경우에 시장에서 퇴출되는 것은 자명한 사실이다.
참고문헌
www.nintendo.co.kr
www.dcnews.in
www.seri.org
www.lgeri.com
www.kdi.re.kr
www.Wiihaveaproblem.com
www.gamedonga.co.kr
www.hankyung.com
www.fnnews.com
닌텐도처럼 창조한다는 것 - 김정남, 북섬, 2010
닌텐도 - 이노우에 오사무, 김정환 역, 씨실과날실, 2010
닌텐도 이야기 - 김영한, (주)한국경제신문, 2009
닌텐도의 비밀 - 데이비드 셰프, 이레미디어, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
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