닌텐도의 성공사례 분석

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목차
목 차

1. 기업소개
1) Nintendo
2) 기업개요
3) 매출액

2. 기업분석
1) Nintendo SWOT Analysis
2) Nintendo 4P Analysis

(1) 제품전략(Product)
(2) 가격전략(Price)
(3) 유통전략(Place)
(4) 촉진전략(Promotion)
3) STP분석
4) 경쟁사 분석
3. 제품의 혁신성

1) 닌텐도의 혁신제품 – 닌텐도 Wii

(1) 게임 콘솔 시장은 600억 달러에 달하는 매력적인 거대 시장

(2) 비디오게임 시장 주도권은 Nintendo→SONY→Nitendo로
2) 차별성

(1) 발상의 전환

(2) 원점에서부터 시작하라!
(3) 닌텐도 위(Wii)의 탄생배경
(4) 닌텐도의 게임 개발 전략
4. 성공요인기업
1) 소비자요인
2) 가격요인
3) 마케팅요인
4) 조용한 혁신의 리더십
5. 한계 및 제안

1) 위협요소들의 등장(닥터팩, 불법복제, 소프트웨어의 부족 등)

2) 마케팅 목표를 제품개량과 시장점유율 확대로 하자
6. 결론
7. 참고문헌
본문내용
닌텐도 체험코너를 통한 홍보전략

→ 제품의 시험설치 후 차후에 구매의사가 있으면 구입하도록 함

3) STP분석

단일 제품으로 수많은 소비자들의 욕구를 만족시켰던 과거의 Mass 마케팅 시대는 이제 지나가고, 소비자들의 욕구를 정확히 파악하여 그 유형들을 분류하고 거기에 따라 적절한 제품을 제공하는 기업만이 시장에서 살아남는 새로운 마케팅 시대에 들어섰다.

이처럼 마케팅 환경이 변화함에 따라 도입된 마케팅 전략이 STP(Segmentation, Targeting, Positioning) 전략인데 이는 우선 시장을 우선 시장을 몇 개의 기준들을 사용하여 가치가 있는 다수의 시장으로 분류하고, 세분화된 여러 시장 중에서 자사의 능력과 경쟁력 등을 고려하여 표적시장을 선택한 다음에 그 시장에서 제품 속성이나 다양한 마케팅 믹스요인을 이용하여 자사 제품을 소비자의 마음속에 심어주는 과정이다. 그렇다면 닌텐도가 펼친 STP전략에 대해 알아보자.





닌텐도는 닌텐도Wii를 구입하는 소비자들의 연령을 기준으로 세분화함

- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)
- 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
- 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여
- 단순함과 기기 작동의 편리성을 중요하게 여기는 50대 이상 장년층

→ 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이에게는 게임의 다양함, 게임의 흥미, 재미 등을 위주로 하여 제품을 홍보 하였으며, 20대 여성에게는 단순 게임의 재미를 강조, 부모님 세대 및 장년층에게는 사용하기 편한 인터페이스, 자녀에게 유익한 교육 소프트웨어를 강조하여 전 연령층이 부담 없이 이용할 수 있는 제품임을 홍보





기존의 PS시리즈가 높은 퀄리티의 게임과 멀티미디어기능, 네트워크 기능 등을 이용하여 매니아 층 및 젊은 세대를 target으로 한 것과 달리, 닌텐도는 전 연령층이 즐길 수 있는 새롭고 독특한 콘텐츠 개발하여 모든 사람들을 target으로 함.

기존의 주 고객층이었던 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들뿐만 아니라, 30대 초 중반의 경제적으로 여유가 있고, 여가시간을 즐기려는 남성들과 일부의 여성들도 목표시장으로 선정한 닌텐도는, 초기의 광고도 기존의 핵심 유저들(청소년층)을 대상으로 광고를 하였다기보다는 게임기에 관심이 없었던 30대나 여성층을 대상으로 하여, 10대 뿐만 아니라 30대, 40대 또한 이용할 수 있는 쉬운 인터페이스를 강조하였다.




경쟁 제품인 SONY의 PS3는 비디오게임기 중 가장 뛰어난 그래픽과 블루레이 기능을 가지고 있다. 닌텐도는 기존의 게이머들인 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들에서 벗어나, 온 가족이 즐길 수 있도록 심플하고 하기 쉬운 게임 기능만을 제공하였다.

리모컨 컨트롤러와 모션 감지센서로 인한 사용자 인터페이스의 차별화는 게임 기능의 단순화를 지원하여, 다양한 연령층에서 쉽게 게임을 접할 수 있는 계기를 마련해, 소수 매니아만 이용할 수 있는 소니와 차별화를 두었고, 비교적 싼 제품의 가격은 소비자들에게 PS3보다 쉽고 부담 없이 구입 할 수 있는 심리를 제공하였다.

즉, 가격은 저렴하지만 기능은 가볍지 않고, 모든 연령대가 좋아하는 게임~교육용 소프트웨어까지 즐기게 함으로써, 단순한 게임이 아닌 누구나 쉽게 사용하고 즐기는 문화 컨텐츠의 제품 이미지를 가지게 한 것이다.


참고문헌
7. 참고문헌

- 보고서 –

․ 유현선, 비디오게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인분석과 시사점, KIET 산업경제, 08.03.20
․ 이안재, 제품 가치를 높이는 인터페이스 기술, SERI경제포커스, 08.10.27
․ 김용균, 글로벌혁신기업 사례분석과 시사점, 정보통신연구진흥원(IITA), 08.07.14
․ Atul Goyal, Nintendo. Money-making machine, CLSA, 07.03.20

- 블로그 & 사이트 -

․ 삼성경제연구소 블로그니티, 유일수님의 혁신이야기
․ 유쾌한 멀티라이터
․ 비즈니스위크
․ 보스턴컨설팅그룹 한국사무소
․ 구글
․ 한국닌텐도
․ 네이버
․ 뉴스와이어

- 도서 -

․ 김정남, What's Next 애플&닌텐도, 길벗, 2008
․ 정재윤, 나이키의 상대는 닌텐도다, 마젤란, 2006
‧ 구츠와다 타카후미, 73인의 유쾌한 역발상 (성공하는 사람들의 청개구리 발상법), 모색,
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