[통계학] 온라인 게임에 대한 평가 모델에 대한 연구
- 등록일 / 수정일
- 페이지 / 형식
- 자료평가
- 구매가격
- 2010.02.24 / 2019.12.24
- 34페이지 / zip (압축파일)
- 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
- 2,800원
추천 연관자료
- 목차
-
Ⅰ. 서론
1) 문제제기 및 연구목적
2) 연구논문의 구성
Ⅱ. 이론적 배경
1) 기존 연구 정리
Ⅲ. 연구방법
1. 연구모형 및 가설설정
1) 연구모형
2) 연구가설 설정
2. 주요 변수의 조작적 정의
1) 독립변수
2) 종속변수
3. 자료수집 및 분석
1) 조사대상
2) 조사절차
3) 표본의 구성
4) 자료 분석 방법
Ⅳ. 연구결과(신뢰성검증/타당성검증/적합성검증/가설검증)
1. 기술통계 (빈도분석을 통한 조사대상 분석)
2. 타당성 검증 (요인분석)
3. 신뢰성 검증(신뢰성검증)
4. 상관분석 검증 (독립변수간의 독립성 검증)
5. 연구문제의 검증결과 (회귀분석)
Ⅴ. 결론
1. 요약 및 논의
2. 연구의 성과와 한계
참고문헌
부록: 설문지
- 본문내용
-
제 2 장 이론적 배경
제 1절 기존 연구의 정리
연구를 준비하면서 접한 다수의 관련 논문들 중에서 “웹사이트에 대한 평가와 평가 모델 ( 홍일유 ) ” 에 대한 논문과 “온라인 게임 구매 욕구에 영향을 미치는 요인에 대한 연구 ( 이석재 ) ” , “인터넷 웹사이트 평가 모델에 관한 연구 ( 정부연 ) ” 등의 다수 논문을 접하게 되었고 그 외의 다수의 관련 논문들을 살펴보면서 “온라인게임을 제공하는 웹사이트에 대한 평가 ” 에 대한 연구의 평가 프레임 워크로 “홍일유” 의 3C-D-T 모델을 사용하게 되었다. 홍일유에 의하면 3C-D-T 모델은 CONTENTS, COMMUNITY, COMMERCE, DESIGN, TECHNOLOGY 의 5개 부분을 웹사이트 평가 대상 영역으로 하는 분석 프레임 워크로서 웹사이트 구축 측면과 웹사이트 운영/ 관리 측면이 결합되어 웹사이트 성과에 영향을 미친다는 가정에 기초한 이론이다. 이를 이용하여 연구하도록 하였다.
제 3 장 연구 방법
제 1절 연구 모형과 가설 설정
1) 연구 모형
3C-D-T 모델을 기초로 하여 각 항목들에 세부적 요인들을 설정하여 각 요인들의 기초 설문을 작성하였다. 평가 영역별 사항들에 대해 것을 독립변수로 하고 이들에 대한 종속변수를 이용자의 만족도로 하여 상호 상관관계를 분석하여 모형을 검증하도록 하였다.
이에 대한 가설로서 “ 온라인 게임 사이트의 이용자들이 사이트 선택 시 주요한 영향을 미치는 요인은 무인인가? ” 로 하여 5 가지 요인들 중 주요한 요인을 찾고 그 요인들 간의 상관관계를 분석하였다.
본 연구에서는 두 가지 연구방법을 적용하였다. 첫째, 인터넷과 사이트에 대한 평가를 한 기존 논문들을 이용하여 문헌 연구와 실증연구를 실시하였다. 둘째, 실증연구는 웹사이트 평가 프레임 워크인 3C-D-T 모델을 기반으로 평가 항목을 통해 요인들을 설정하여 그 요인들을 평가 할 수 있는 설문지를 작성하여 20대 남성과 여성을 대상으로 조사하여 SPSS 통계 패키지를 이용하여 분석하였다.
Contents
Community
Commerce
Design
Technology
이용자의 만족도
2) 연구가설 설정
온라인 게임 사이트의 이용자들의 선택에 영향을 미치는 요인을 무엇인가?
그 요인들의 상관관계 분석
제 2절 주요 변수의 조작적 정의
1) 독립변수
독립변수는 3c-d-t 로서 이에 대한 세부적 요인들로 구분하여 컨텐츠의 세부 항목으로 정보의 이해 가능성, 다양성 (다양한 상품 , 차별화된 상품), 신속성 등으로 하여 나머지 사항에 대해서도 게임내의 길드 활성화 정도, 의사소통, 정보교류, 유저들의 정체성, 고객 서비스, 유료화 여부, 게임을 통한 사이트의 전략 사이트에 대한 몰입성, 혁신성 (차이점), 시스템의 안정성, 편의성 ,보안성, 시각적 요소 까지 다양하게 나누어 분석하였다.
[표 1] 3C-D-T 평가영역별 세부요인
평가영역 평가 요인
CONTENTS 정보의 이해 가능성
다양성 (다양한 상품 , 차별화된 상품)
신속성
COMMUNITY 게임내의 길드 활성화 정도
의사소통, 정보교류
유저들의 정체성
COMMERCE 고객 서비스
유료화 여부
게임을 통한 사이트의 전략
DESIGN 사이트에 대한 몰입성, 혁신성 (차이점)
시각적 요소
TECHNOLOGY 시스템의 안정성
편의성 ,보안성
2) 종속변수
이용자의 만족도
제 3절 자료수집 및 분석
1) 조사대상
20세 이상에서 30대 이하의 남녀로 온라인 게임에 대한 유경험자를 대상으로 하였다
2) 조사절차
설문지를 이용하여 조사하였으며 기존 연구 논문들의 설문을 인용하여 당 연구에 맞게 수정하여 사용하였다.
3) 표본의 구성
100명을 대상으로 설문하였다.
4) 자료 분석 및 방법
설문을 통한 100부의 설문지를 SPSS 통계 패키지를 사용하여 분석하였다.
제 4장 연구 결과
제 1절 기술 통계 (빈도분석을 통한 조사대상 분석)
각 평가 영역별 요인에서 각각의 설문에 대해 전부 분석하였다.
통계량
컨텐츠1 컨텐츠2 컨텐츠3 컨텐츠4 컨텐츠5 컨텐츠6 컨텐츠7 컨텐츠8
N 유효 5 5 5 5 5 5 5 5
결측 0 0 0 0 0 0 0 0
컨텐츠1
빈도 퍼센트 유효 퍼센트 누적퍼센트
유효 10 1 20.0 20.0 20.0
12 1 20.0 20.0 40.0
20 1 20.0 20.0 60.0
24 1 20.0 20.0 80.0
자료평가
-
아직 평가한 내용이 없습니다.
오늘 본 자료
더보기
최근 판매 자료
- 아시아나 항공 기업의 가치사슬 분석
- [노사관계론] 현대자동차 파업을 통해 본 한국 노사관계의 발전방향
- 항공사 서비스품질 경영사례 분석 레포트
- [마케팅] 부산 아이파크 마케팅 전략
- [생산운영관리] TQM 세부사례(페덱스 도요타 제록스 포스코)
- [인적자원관리] 한국도로공사로 알아본 공기업의 현황과 문제점과 개선방안
- [한국도로공사 기업분석]한국도로공사 경영전략분석 PPT자료
- [생산운영관리] IKEA(이케아)의 생산운영 사례 분석(영문)
- 시장조사론_외생변수란 무엇이며, 왜 문제가 되는지 강의내용을 중심으로 작성하시오
- 소비자심리학_코로나가 발생하기 전과 후의 소비자 심리의 변화를 자신의 구매행동을 사례를 들어 작성하세요
저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.